3d-interface-rapport/rapport/presentation.tex

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TeX

\part{Présentation du projet, contexte et objectifs}
\section{Contexte}
\paragraph{}
Ce travail s'inscrit dans la progression des anciens travaux de Vincent
Charvillat et d'Axel Carlier sur la prédicabilité du comportement d'un
utilisateur en interaction avec un lecteur vidéo. L'objectif était alors de
proposé un modèle de préchargement plus intelligent que le préchargement
linéaire qui est actuellement implémenté sur les sites de streaming vidéo comme
YouTube.
\paragraph{}
L'idée était de suggérer à l'utilisateur des zones intéressantes dans la vidéo
de sorte à biaiser son comportement. Lorsqu'un utilisateur parcourt une vidéo,
il peut sauter des passages et aller directement à d'autres. En ajoutant des
recommandations sur une barre de navigation, on peut espérer que l'utilisateur
clique sur ces zones intéressantes plutôt qu'ailleurs. Plutôt que de précharger
toute la vidéo linéairement, on peut donc précharger les zones intéressantes et
réduire la latence lorsque l'utilisateur va sauter une partie pour aller vers
une zone recommandée.
\section{Objectifs}
\paragraph{}
Ce projet a pour but d'appliquer les idées citées précédemment dans le contexte
de la navigation et du streaming de modèles 3D. Nous avons donc développé une
interface permettant de naviguer dans une scène 3D de manière plus simples que
les interfaces actuellement existantes (et qui sont, le plus souvent, utilisées
dans le monde du jeux vidéo). En effet, de nombreuses personnes n'ont pas
l'habitude de jouer aux jeux vidéo, et peinent à utiliser les interfaces
actuelles.
\paragraph{}
L'objectif est de faciliter la navigation grâce à un système de recommandations
qui permettent à l'utilisateur de se déplacer facilement d'un point de vue
intéressant à un autre, quitte à devoir utiliser les interactions classiques
s'il désire un point de vue plus précis. En supposant que l'utilisateur soit
susceptible de sauter vers les vues recommandées, on peut précharger des
parties d'un modèle plutôt que d'autres de sorte à éviter que l'utilisateur se
retrouve dans une zone de la scène qui n'est pas encore chargée.