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\part{Streaming de modèle 3D\label{streaming}}
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Le but ultime de ce projet est de biaiser l'utilisateur avec les
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recommandations de sorte à être capable de prévoir ses déplacements futurs, et
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ainsi de précharger les parties du modèle qui vont être vues. Cette section
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présente le travail qui a été réalisé dans le domaine du chargement de modèle.
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\paragraph{}
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Évidemment, cette partie est celle qui commence après la fin de la première
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partie : il faut non seulement connaître l'influence des recommandations sur
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l'utilisateur, mais aussi être capable de prévoir le comportement de
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l'utilisateur, et enfin de s'en servir pour précharger les bonnes parties du
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modèle. Tout ceci n'étant pas encore possible, le travail qui a été fait est
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une version simplifiée : il n'y aura aucune prévision du comportement ici.
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\section*{Introduction}
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Notre problématique ici est de transférer des modèles 3D sur le réseau. Les
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modèles sont stockés sur le serveur au format \texttt{.obj} et sont constitués
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:
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\begin{itemize}
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\item des matériaux (\texttt{usemtl}) : cela définit le matériau utilisé
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pour les faces qui vont suivre. Un matériau est notamment défini par
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ses constantes de reflexions optiques, ses textures, etc...
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\item de sommets (\emph{vertices}) : des points 3D
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\item de coordonnées de textures : des points en 2D qui référencent un
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point d'une image
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\item de normales : des vecteurs en 3D
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\item de faces : une liste de 3 ou 4 sommets (représentés par leurs
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indices), avec éventuellement leurs coordonnées de textures et/ou
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normales
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\end{itemize}
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\paragraph{}
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La seule contrainte d'ordre des éléments est qu'une face qui contient des
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sommets, coordonnées de textures ou normales n'arrive pas avant ses sommets,
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coordonnées de textures ou normales dans le fichier : si l'on parcourt les
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lignes du fichier, on doit déjà avoir toutes les informations sur la face.
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\paragraph{}
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Généralement, le fichier \texttt{.obj} vient souvent avec un fichier
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\texttt{.mtl} qui contient la définition des matériaux (leurs noms, leurs
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textures, leurs constantes...).
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\section{Architecture}
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Puisque cette partie traite à la fois du client et du serveur, les fichiers
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peuvent sembler éparpillés. Les fichiers concernés sont les fichiers du
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répertoire \texttt{geo} pour le serveur et le fichier
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\texttt{ProgressiveLoader.js} qui est le client.
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\subsection{Serveur}
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Nous avons rappelé que les modèles au format \texttt{.obj} contenaient
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plusieurs \emph{sous-modèles} avec des matériaux différents, le serveur connait
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les classes suivantes :
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\begin{itemize}
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\item la classe \texttt{Mesh}, qui représente un \emph{sous-modèle}, avec
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ses faces, ses coordonnées de textures, ses normales, son matériau
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\item la classe \texttt{MeshContainer}, qui représente un modèle au format
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\texttt{.obj}, en tant que liste de \texttt{Mesh}
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\item la classe \texttt{MeshStreamer}, qui permettra d'envoyer un modèle au
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client
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\end{itemize}
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\paragraph{}
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Pour avoir une bonne performance, il faut éviter de re-parser les fichiers
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\texttt{.obj} et de recréer les \texttt{MeshContainer} à chaque requête.
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\paragraph{}
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Dans le fichier \texttt{MeshContainer.js}, une liste de modèle à charger (ainsi
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que le chemin permettant d'accéder aux fichiers) permet au serveur de créer les
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\texttt{MeshContainer} au démarrage, et ainsi, le \texttt{MeshStreamer} n'a
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qu'à prendre une référence vers ce \texttt{MeshContainer} (qui existe déjà, ce
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qui réduit la latence).
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\subsection{Client}
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Le client de la partie \emph{streaming} de ce projet est contenue dans la
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classe \texttt{ProgressiveLoader}. Celle-ci crée des modèles 3D vides, puis
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établit la connexion avec le serveur et remplit les modèles au fur et à mesure
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que les informations arrivent du serveur. Dans les sections suivantes, nous
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allons montrer les différentes stratégies de \emph{streaming} que nous avons
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mises en place.
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\section{Streaming linéaire}
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La première étape de cette fonctionnalité a été de faire un système
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client-serveur permettant le streaming de modèle 3D. En effet, les
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\emph{loaders} de modèles présents dans la libraire \threejs{} ne permettent pas
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le chargement progressif : ils se content d'envoyer une requête vers le fichier
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contenant le modèle et à créer un modèle une fois que le fichier est chargé
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complètement.
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\paragraph{}
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Pour commencer, nous avons donc utilisé \socketio{}, une librairie permettant de
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gérer les sockets facilement avec JavaScript et Nodejs, pour faire une première
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version simplifiée du streaming : on travaillait sur un modèle ne contenant que
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des sommets et des faces (donc pas de textures ni de normales) et le protocole
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fonctionnait ainsi :
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\begin{tikzpicture}[]
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\draw (0,0) node[above]{Client};
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\draw (0,0) -- (0,-6);
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|
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\draw (5,0) node[above]{Serveur};
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|
\draw (5,0) -- (5,-6);
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\draw (2.5,-1.3) node[rotate=-12] {Path jusqu'au modèle};
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\draw[->] (0,-1) -- (5, -2);
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\draw (2.5,-2.3) node[rotate=12] {Des éléments};
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\draw[<-] (0,-3) -- (5, -2);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-3.3) node[rotate=-12] {ACK};
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|
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|
\draw[->] (0,-3) -- (5, -4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-4.3) node[rotate=12] {D'autres éléments};
|
|
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|
\draw[<-] (0,-5) -- (5, -4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-6) node{$\vdots$};
|
|
|
|
\end{tikzpicture}
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|
\caption{Transmission élémentaire\label{transmission1}}
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|
\end{figure}
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\paragraph{}
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Le serveur envoyait alors les éléments dans l'ordre dans lequel ils étaient
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présents dans le fichier du modèle 3D. Le gros inconvénient de cette méthode
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est que souvent, les sommets sont présents au début du fichier, et les faces
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vers la fin : nous recevons donc des informations de sommets au début qui ne
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nous permettent rien d'afficher, puis toutes les faces d'un coup, ce qui fait
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que le streaming n'est pas aussi progressif que l'on souhaiterait.
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|
\paragraph{}
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Dans le cas d'un modèle sans coordonnées de textures et sans normales, la seule
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condition pour pouvoir afficher une face est d'avoir envoyé les sommets qui la
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composent. On peut donc améliorer la fluidité en réarrangeant le fichier
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\texttt{.obj} : il suffit de faire apparaître les faces dès que les sommets
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sont disponibles.
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\paragraph{}
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Dans le cas où l'on souhaite gérer les textures et les normales, utiliser cette
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technique est beaucoup plus compliqué puisqu'il faut aussi décider de l'ordre
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relatif entre les sommets, coordonnées de textures et normales : en effet, pour
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envoyer une face le plus tôt possible, il faut que toutes ces composantes
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soient envoyés, et il est donc nécessaire de mélanger les sommets, coordonnées
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de texture et normales.
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\section{Streaming linéaire amélioré}
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La remarque précédente conduit directement à cette méthode. Le principe reste
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le même que celui précédent (figure \ref{transmission1}), mais les éléments
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seront envoyés différemment : on va en fait parcourir les faces directement.
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\paragraph{}
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Le serveur va garder en mémoire ce qui a déjà été envoyé et ce qui ne l'a pas
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été, et envoyer les faces dans l'ordre : si certains éléments des faces n'ont
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pas encore été envoyés, on les enverra juste avant d'envoyer la face en
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question.
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\paragraph{}
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On peut de cette façon à la fois gérer les coordonnées de texture et les
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normales, tout en envoyant les faces le plus tôt possible (on peut aussi noter
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que si certains sommets / coordonnées de textures / normales sont inutilisés
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dans les faces, ils ne seront pas envoyés et on s'évite donc de transférer des
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données inutiles).
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\paragraph{}
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C'est dans cette version que nous avons commencé à nous intéresser à la façon
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de gérer les matériaux. Dans \threejs{}, un objet 3D est lié à un materiau, et
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nous sommes donc obligés de créer autant d'objets que de materiaux. Pour cela,
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nous avons légèrement modifié notre protocole :
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\begin{figure}[H]
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\centering
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\begin{tikzpicture}[]
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|
\draw (0,0) node[above]{Client};
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|
|
|
\draw (0,0) -- (0,-8);
|
|
|
|
\draw (5,0) node[above]{Serveur};
|
|
|
|
\draw (5,0) -- (5,-8);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-1.3) node[rotate=-12] {Path jusqu'au modèle};
|
|
|
|
\draw[->] (0,-1) -- (5, -2);
|
|
|
|
|
|
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|
\draw (2.5,-2.3) node[rotate=12] {Liste des matériaux};
|
|
|
|
\draw[<-] (0,-3) -- (5, -2);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw[dashed, ->] (-0.1,-3) -- (-0.1,-4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-3.3) node[rotate=-12] {ACK};
|
|
|
|
\draw[->] (0,-3) -- (5, -4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-4.3) node[rotate=12] {Des éléments};
|
|
|
|
\draw[<-] (0,-5) -- (5, -4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-5.3) node[rotate=-12] {ACK};
|
|
|
|
\draw[->] (0,-5) -- (5, -6);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-6.3) node[rotate=12] {D'autres éléments};
|
|
|
|
\draw[<-] (0,-7) -- (5, -6);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-8) node{$\vdots$};
|
|
|
|
\end{tikzpicture}
|
|
|
|
\caption{Transmission avec gestion des matériaux}
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|
|
\end{figure}
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|
\paragraph{}
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|
Les directives de matériau à utiliser (\texttt{usemtl}) seront ignorées, et les
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|
faces seront envoyées avec l'indice de l'objet auquel elles appartiennent, ce
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qui permettra au client de savoir dans quel objet (et donc avec quel matériau)
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|
elles doivent être ajoutées.
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|
\section{Streaming intelligent}
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C'est la dernière version du streaming qui a été faite sur ce projet. À chaque
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transfert, le client envoie sa position au serveur (ainsi que les plans
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|
définissant son \emph{frustum}\footnote{les bords du champ de vision de la
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caméra}) et le serveur va parcourir les faces du modèle en cherchant celles qui
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|
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|
apparaissent dans le \emph{frustum}. On évite ainsi d'envoyer les faces du
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modèle qui sont derrière la caméra et que l'utilisateur ne voit pas.
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\begin{figure}[H]
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|
\centering
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|
\include{build/frustum}
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|
\caption{Le frustum de la camera et différents objets\label{frustum-draw}}
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|
|
\end{figure}
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|
Dans cette version, on considère qu'une face apparaît dans le \emph{frustum} si
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|
un de ses sommets y appartient. Évidemment, une face très grande pourrait
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appraître dans le \emph{frustum} sans qu'aucun de ses sommets n'y soit, mais
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nous n'avons pas traité ce cas particulier ici (dans la figure
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|
\ref{frustum-draw}, seuls les triangles verts et bleus seront envoyés, bien que
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le triangle rouge devrait être envoyé lui aussi).
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\paragraph{}
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|
Bien sûr, s'il n'y a plus de faces dans le \emph{frustum} de la caméra, on va
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|
envoyer les faces en suivant la méthode de la section précédente.
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\begin{figure}[H]
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|
\centering
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|
\begin{tikzpicture}[]
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\draw (0,0) node[above]{Client};
|
|
|
|
\draw (0,0) -- (0,-8);
|
|
|
|
\draw (5,0) node[above]{Serveur};
|
|
|
|
\draw (5,0) -- (5,-8);
|
|
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|
|
|
|
\draw (2.5,-1.3) node[rotate=-12] {Path jusqu'au modèle};
|
|
|
|
\draw[->] (0,-1) -- (5, -2);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-2.3) node[rotate=12] {Liste des matériaux};
|
|
|
|
\draw[<-] (0,-3) -- (5, -2);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw[dashed, ->] (-0.1,-3) -- (-0.1,-4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-3.3) node[rotate=-12] {Caméra / \emph{frustum}};
|
|
|
|
\draw[->] (0,-3) -- (5, -4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-4.3) node[rotate=12] {Des éléments};
|
|
|
|
\draw[<-] (0,-5) -- (5, -4);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-5.3) node[rotate=-12] {Caméra / \emph{frustum}};
|
|
|
|
\draw[->] (0,-5) -- (5, -6);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-6.3) node[rotate=12] {D'autres éléments};
|
|
|
|
\draw[<-] (0,-7) -- (5, -6);
|
|
|
|
|
|
|
|
\draw (2.5,-8) node{$\vdots$};
|
|
|
|
\end{tikzpicture}
|
|
|
|
\caption{Version finale}
|
|
|
|
\end{figure}
|
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