Commit
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									8667cc6e8c
								
							
						
					
					
						commit
						8cbde27dfb
					
				
							
								
								
									
										2
									
								
								rapport/.gitignore
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										2
									
								
								rapport/.gitignore
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,2 @@
 | 
			
		||||
build/*
 | 
			
		||||
sketch/*
 | 
			
		||||
@ -2,16 +2,19 @@ TEXC = latexmk -lualatex -output-directory=build
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
.PHONY: FORCE
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
all: sk build/main.pdf
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
sk:
 | 
			
		||||
	./sketch/sketch frustum.sk -o build/frustum.tex
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
build/main.pdf: main.tex FORCE
 | 
			
		||||
	$(TEXC) -latexoption=-shell-escape $<
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
compress: build/main.pdf
 | 
			
		||||
	cp build/main.pdf build/main.tmp.pdf
 | 
			
		||||
	gs -sDEVICE=pdfwrite -dCompatibilityLevel=1.4 -dNOPAUSE -dQUIET -dBATCH -sOutputFile=build/main.pdf build/main.tmp.pdf
 | 
			
		||||
	# gs -sDEVICE=pdfwrite -dCompatibilityLevel=1.4 -dNOPAUSE -dQUIET -dBATCH -sOutputFile=build/main.pdf build/main.tmp.pdf
 | 
			
		||||
	rm build/main.tmp.pdf
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
all: build/main.pdf
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
push: compress
 | 
			
		||||
	scp -P2222 build/main.pdf pi@dragonrock.no-ip.org:web/dragonrock/rapport.pdf
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -163,7 +163,7 @@ développement :
 | 
			
		||||
    \end{tikzpicture}
 | 
			
		||||
    \caption{Détail des applications}
 | 
			
		||||
\end{subfigure}
 | 
			
		||||
\caption{Arborescence du \emph{repository} de développement}
 | 
			
		||||
\caption{Arborescence du \emph{dépôt} de développement}
 | 
			
		||||
\end{figure}
 | 
			
		||||
\tikzstyle{every node}=[]
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -180,12 +180,11 @@ version particulière d'une autre librairie. Chaque dépendance est une
 | 
			
		||||
librairie, qui a elle même ses dépendances, etc...
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Nous avons eu ce problème au cours de notre projet : une librairie utilisait
 | 
			
		||||
une version précise d'une dépendance qui en nécessitait une autre. Nous avons
 | 
			
		||||
donc utilisé une fonctionnalité de \emph{npm} (le programme qui permet
 | 
			
		||||
d'installer des librairies dans un serveur NodeJs) qui s'appelle
 | 
			
		||||
\emph{shrinkwrap} et qui permet de figer l'arbre de dépendance d'une
 | 
			
		||||
application NodeJs.
 | 
			
		||||
J'ai recontré ce problème au cours du projet : une librairie utilisait une
 | 
			
		||||
version précise d'une dépendance qui en nécessitait une autre. Nous avons donc
 | 
			
		||||
utilisé une fonctionnalité de \emph{npm} (le programme qui permet d'installer
 | 
			
		||||
des librairies dans un serveur NodeJs) qui s'appelle \emph{shrinkwrap} et qui
 | 
			
		||||
permet de figer l'arbre de dépendance d'une application NodeJs.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Les \emph{packages} que nous utilisons sont les suivants :
 | 
			
		||||
@ -209,8 +208,8 @@ Les \emph{packages} que nous utilisons sont les suivants :
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Modèle, vue, contrôleur}
 | 
			
		||||
Pour ce projet, nous avons adopté une version simplifiée du design-pattern
 | 
			
		||||
\emph{modèle-vue-controleur} : en JavaScript, nos modèles seront des objets
 | 
			
		||||
simples (en JavaScript, un objet n'est qu'une liste de paire
 | 
			
		||||
\emph{modèle-vue-contrôleur} : en JavaScript, nos modèles seront des objets
 | 
			
		||||
simples (en JavaScript, un objet n'est qu'une liste de paires
 | 
			
		||||
\emph{clé-valeur}), et le modèle sera limité à l'exécution des requêtes SQL.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
@ -269,8 +268,7 @@ L3D est composée de plusieurs classes :
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Elle contient aussi quelques fonctions qui permettent de créer les scènes que
 | 
			
		||||
nous avons utilisées, et notamment leurs recommandations et leurs pièces
 | 
			
		||||
rouges.
 | 
			
		||||
nous avons utilisées, et de les initialiser correctement.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Dans le répertoire \texttt{utils}, il y a plusieurs outils pratiques pour le
 | 
			
		||||
@ -290,32 +288,17 @@ laissées dans le namespace global.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Interactive}
 | 
			
		||||
Ceci est l'interface principale, où l'utilisateur doit rechercher les pièces.
 | 
			
		||||
Nous en parlerons plus dans la section \ref{interface}.
 | 
			
		||||
Nous en parlerons plus dans la partie \ref{interface}.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Replay}
 | 
			
		||||
C'est l'interface qui crée une \texttt{ReplayCamera} et permet de visionner une
 | 
			
		||||
expérience qui a été faite dans le passé.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Tutorial}
 | 
			
		||||
C'est le tutoriel de l'application : il possède notamment une classe qui copie
 | 
			
		||||
C'est le didactitiel de l'application : il possède notamment une classe qui copie
 | 
			
		||||
la caméra principale tout en permettant de vérifier que les interactions sont
 | 
			
		||||
faites comme il faut.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Coin-creator}
 | 
			
		||||
C'est une interface qui permet de créer des pièces : en cliquant sur une paroi,
 | 
			
		||||
une pièce apparaît, et en cliquant sur une pièce, elle disparaît. Cette
 | 
			
		||||
interface possède un bouton qui permet d'envoyer un mail contenant les données
 | 
			
		||||
des pièces créées au format JSON.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Coin-editor}
 | 
			
		||||
Cette interface permet d'éditer les pièces : elle est similaire à la
 | 
			
		||||
précédente, mais expose une variable globale lors du clic sur une pièce qui
 | 
			
		||||
permet de déplacer celle-ci. Elle sert à corriger les bugs potentiels
 | 
			
		||||
introduits par l'interface précédente, notamment lorsqu'une pièce traverse une
 | 
			
		||||
paroi.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Coin-checker}
 | 
			
		||||
Elle permet de chercher toutes les pièces d'une scène, au cas où certaines se
 | 
			
		||||
soient glissées à l'intérieur du modèle. Elle contient notamment un affichage
 | 
			
		||||
du nombre de pièces présentes sur la scène, et cliquer sur une pièce la
 | 
			
		||||
supprime.
 | 
			
		||||
\subsubsection{Coin-creator, Coin-editor et Coin-checker}
 | 
			
		||||
Ce sont des outils de développement qui seront détaillés dans la section
 | 
			
		||||
\ref{coins}.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -26,7 +26,7 @@ mais je me dois aussi de remercier \\
 | 
			
		||||
        CC-BY-SA 3.0 (\url{http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.fr})
 | 
			
		||||
        Source : Article Méthode du canard en plastique de Wikipédia en
 | 
			
		||||
        français
 | 
			
		||||
        (\url{http://fr.wikipedia.org/wiki/M\%C3\%A9thode\_du\_canard\_en\_plastique})}.
 | 
			
		||||
        (\url{http://fr.wikipedia.org/wiki/M\%C3\%A9thode\_du\_canard\_en\_plastique})}
 | 
			
		||||
        et plus encore,
 | 
			
		||||
    \item Julien \textsc{Fayer}, qui nous a accompagné durant les derniers mois
 | 
			
		||||
        de nos stages
 | 
			
		||||
@ -51,7 +51,8 @@ Une autre optique qui pourrait être utile à la suite de ce projet est de
 | 
			
		||||
générer les recommandations automatiquement à partir d'interactions
 | 
			
		||||
d'utilisateurs. On pourrait penser à un algorithme qui détecte les zones que
 | 
			
		||||
les utilisateurs aiment regarder, et placer une recommandation à cet endroit
 | 
			
		||||
pour les futurs utilisateurs.
 | 
			
		||||
pour les futurs utilisateurs (ce qui a déjà été fait, notamment par Nghiem,
 | 
			
		||||
CrowMM'12).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
@ -89,3 +90,10 @@ l'on a eu sur ce projet n'est pas si grande que ça. Lors d'un projet fait seul
 | 
			
		||||
et à mesure, ses fonctionnalités s'améliorer, ses bugs se corriger et de
 | 
			
		||||
nouveaux apparaître, et regarder le projet une fois terminé est nettement plus
 | 
			
		||||
flatteur pour l'ego.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Ce projet n'est en fait pas encore fini : je vais être embauché par l'IRIT en
 | 
			
		||||
tant qu'ingénieur de recherche pendant encore quelques mois, le temps de finir
 | 
			
		||||
les parties qui ne sont pas encore tout à fait finies, avec pour but une
 | 
			
		||||
éventuelle publication a MMSys, fin Novembre.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										57
									
								
								rapport/frustum.sk
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										57
									
								
								rapport/frustum.sk
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,57 @@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
def frustum {
 | 
			
		||||
    def C (0,-5,0)
 | 
			
		||||
    def p1 (-1,0,-1)
 | 
			
		||||
    def p2 ( 1,0,-1)
 | 
			
		||||
    def p3 ( 1,0, 1)
 | 
			
		||||
    def p4 (-1,0, 1)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    def pp1(-3, 10, -3)
 | 
			
		||||
    def pp2( 3, 10, -3)
 | 
			
		||||
    def pp3( 3, 10,  3)
 | 
			
		||||
    def pp4(-3, 10,  3)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    def t11(-1.6,5.5,0.4)
 | 
			
		||||
    def t12(0.6,6.2,1.3)
 | 
			
		||||
    def t13(-0.2,5.8,-0.4)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    def t21(-2.8,3,2.8)
 | 
			
		||||
    def t22(-1.9,3,2.8)
 | 
			
		||||
    def t23(-2.8,3,1.9)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    def t31(-2,8.2,0.6)
 | 
			
		||||
    def t32(-4,6.4,2)
 | 
			
		||||
    def t33(-1.2,5.7,0.7)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    def t41(0.8,7.5,3.1)
 | 
			
		||||
    def t42(3.1,7.5,3.1)
 | 
			
		||||
    def t43(3.1,7.5,0.8)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    polygon[fill=lightgray, cull=false, fill opacity=0.8](p1)(p2)(p3)(p4)
 | 
			
		||||
    polygon[fill=lightgray, cull=false, fill opacity=0.8](pp1)(pp2)(pp3)(pp4)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    polygon[fill=lightgray, cull=false, fill opacity=0.8](p1)(p2)(pp2)(pp1)
 | 
			
		||||
    polygon[fill=lightgray, cull=false, fill opacity=0.8](p2)(p3)(pp3)(pp2)
 | 
			
		||||
    polygon[fill=lightgray, cull=false, fill opacity=0.8](p3)(p4)(pp4)(pp3)
 | 
			
		||||
    polygon[fill=lightgray, cull=false, fill opacity=0.8](p4)(p1)(pp1)(pp4)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    polygon[fill=blue, cull=false, fill opacity=1](t11)(t12)(t13)
 | 
			
		||||
    polygon[fill=magenta, cull=false, fill opacity=1](t21)(t22)(t23)
 | 
			
		||||
    polygon[fill=green, cull=false, fill opacity=1](t31)(t32)(t33)
 | 
			
		||||
    polygon[fill=red, cull=false, fill opacity=1](t41)(t42)(t43)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    % line[color=red](0,0,0)(5,0,0)
 | 
			
		||||
    % line[color=green](0,0,0)(0,5,0)
 | 
			
		||||
    % line[color=blue](0,0,0)(0,0,5)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    line[style=dashed](C)(p1)
 | 
			
		||||
    line[style=dashed](C)(p2)
 | 
			
		||||
    line[style=dashed](C)(p3)
 | 
			
		||||
    line[style=dashed](C)(p4)
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
put { rotate(-90, (0,0,0), [1,0,0]) then rotate(-45, (0,0,0), [0,1,0]) then rotate(30,(0,0,0),[1,0,0]) then scale([0.7,0.7,0.7])} {frustum}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
global {
 | 
			
		||||
    language tikz
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
@ -3,18 +3,18 @@
 | 
			
		||||
\section{Début du stage}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Encadré par Vincent Charvillat et Géraldine Morin, ce stage a commencé par une
 | 
			
		||||
phase de découverte du sujet qui n'était pas clairement fixé : l'idée
 | 
			
		||||
phase de découverte du sujet, qui n'était alors pas clairement fixé : l'idée
 | 
			
		||||
d'utiliser des recommandations pour influencer l'utilisateur afin d'être
 | 
			
		||||
capable de prévoir ses interactions et de s'en servir pour réduire la latence
 | 
			
		||||
était clairement présente, mais l'interface n'était pas encore fixée. Il y
 | 
			
		||||
avait en fait deux options : la vidéo, ou la 3D.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Le stage a donc commencé par une phase bibliographique afin de voir ce qui
 | 
			
		||||
existait en termes de recommandations, préchargement, et d'interface
 | 
			
		||||
utilisateur de manière générale. Au même moment, Vincent \textsc{Charvillat} et
 | 
			
		||||
Axel \textsc{Carlier} étaient à Singapour, en train de finaliser un article, et
 | 
			
		||||
j'ai pu leur apporter une petite aide :
 | 
			
		||||
Le stage a donc commencé par une phase bibliographique afin d'étudier l'état de
 | 
			
		||||
l'art en termes de recommandations, préchargement, et d'interface utilisateur
 | 
			
		||||
de manière générale. Au même moment, Vincent \textsc{Charvillat} et Axel
 | 
			
		||||
\textsc{Carlier} étaient à Singapour, en train de finaliser un article, et j'ai
 | 
			
		||||
pu leur apporter une petite aide :
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item dans un premier temps, j'ai établi des profils de bande-passante lors
 | 
			
		||||
        de téléchargements. Pour ce faire, j'ai utilisé le programme
 | 
			
		||||
@ -31,7 +31,7 @@ commencé à découvrir les multiples façons de faire des interfaces 3D via HTM
 | 
			
		||||
et JavaScript.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Communication}
 | 
			
		||||
Les communications inter-IRIT se faisaient principalement par mail. Lorsqu'il y
 | 
			
		||||
Les communications intra-IRIT se faisaient principalement par mail. Lorsqu'il y
 | 
			
		||||
avait plus de choses à dire, mais que cela ne nécessitait pas une réunion, les
 | 
			
		||||
encadrants venaient me voir dans mon bureau pour discuter, notamment quand il y
 | 
			
		||||
avait des nouveautés à faire ou faites dans le programme.
 | 
			
		||||
@ -51,7 +51,7 @@ pages à cette adresse.
 | 
			
		||||
\begin{landscape}
 | 
			
		||||
\section{Planning}
 | 
			
		||||
\begin{figure}[H]
 | 
			
		||||
  \begin{gantt}{20}{20}
 | 
			
		||||
  \begin{gantt}{20}{18}
 | 
			
		||||
    \begin{ganttitle}
 | 
			
		||||
      \titleelement{Mars}{2}
 | 
			
		||||
      \titleelement{Avril}{2}
 | 
			
		||||
@ -62,20 +62,19 @@ pages à cette adresse.
 | 
			
		||||
      \titleelement{Septembre}{2}
 | 
			
		||||
      \titleelement{Octobre}{2}
 | 
			
		||||
      \titleelement{Novembre}{2}
 | 
			
		||||
      \titleelement{Décembre}{2}
 | 
			
		||||
    \end{ganttitle}
 | 
			
		||||
    \ganttmilestone{Début du stage}{1}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Bibliographie}{1}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Choix des technos}{1}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Interface (base)}{3}{1}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Recommandation (\emph{viewport})}{4}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Recommandation (\emph{arrow})}{6}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Interface (base) \ref{interface-base}}{3}{1}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Recommandation (\emph{viewport}) \ref{viewport}}{4}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Recommandation (\emph{arrow}) \ref{arrow}}{6}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Recherche de scènes}{2}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Système de pièces}{7}{4}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Système de pièces \ref{coins}}{7}{4}
 | 
			
		||||
    \ganttbar[color=green]{Fermeture du labo}{9}{1}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Étude utilisateur (labo)}{11}{1}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Étude utilisateur (labo) \ref{userstudy}}{11}{1}
 | 
			
		||||
    \ganttbar{Rapport / Slides}{11}{2}
 | 
			
		||||
    \ganttmilestone{Fin du stage}{12}
 | 
			
		||||
    \ganttmilestone{Fin du stage}{13}
 | 
			
		||||
  \end{gantt}
 | 
			
		||||
  \caption{Planning du projet}
 | 
			
		||||
\end{figure}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -1,10 +1,10 @@
 | 
			
		||||
\part{L'interface \label{interface}}
 | 
			
		||||
\section{Interactions élémentaires}
 | 
			
		||||
\section{Interactions élémentaires\label{interface-base}}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
La première interface a été pensée pour être la plus simple possible.
 | 
			
		||||
L'utilisateur contrôle une caméra qui se déplace librement dans une scène 3D.
 | 
			
		||||
Elle est contrôlée par un ensemble de paramètres décrit dans la figure
 | 
			
		||||
\ref{spheric}.
 | 
			
		||||
La première interface, sans recommandations, a été pensée pour être la plus
 | 
			
		||||
simple possible.  L'utilisateur contrôle une caméra qui se déplace librement
 | 
			
		||||
dans une scène 3D.  Elle est contrôlée par un ensemble de paramètres décrit
 | 
			
		||||
dans la figure \ref{spheric}.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\begin{figure}[H]
 | 
			
		||||
    \centering
 | 
			
		||||
@ -24,7 +24,8 @@ suivant le vecteur $\vec{z}\wedge\overrightarrow{OP}$, c'est à dire la normale
 | 
			
		||||
du plan $(OPz)$.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
On peut pivoter la caméra de plusieurs manières :
 | 
			
		||||
La rotation de la caméra (variation des angles $\theta$ et $\delta$) de
 | 
			
		||||
plusieurs manières :
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item via le pavé numérique (2, 4, 6, et 8 pour tourner respectivement vers
 | 
			
		||||
        le bas, vers la gauche, vers la droite et vers le haut)
 | 
			
		||||
@ -87,7 +88,7 @@ son centre en fonction des interactions.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Ces techniques de navigation 3D restent quand même complexes à utiliser,
 | 
			
		||||
surtout pour quelqu'un qui n'est pas habitué à jouer aux jeux vidéos. Nous
 | 
			
		||||
surtout pour quelqu'un qui n'est pas habitué à jouer aux jeux vidéo. Nous
 | 
			
		||||
allons donc ensuite voir comment nous pouvons essayer de faciliter
 | 
			
		||||
la navigation pour des utilisateurs non-initiés.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -100,7 +101,7 @@ d'objets 3D ajoutés à la scène. Deux affichages ont été testés.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Les \emph{viewports}}
 | 
			
		||||
\subsection{Les \emph{viewports}\label{viewport}}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Les \emph{viewports} sont les affichages les plus simples : ils représentent
 | 
			
		||||
une caméra, avec son centre optique et son plan image.
 | 
			
		||||
@ -113,11 +114,11 @@ Cette façon d'afficher une recommandation a l'avantage d'être simple, de ne pa
 | 
			
		||||
beaucoup masquer le reste des modèles et suggère assez bien l'idée d'un
 | 
			
		||||
\emph{point de vue recommandé}, mais elle a l'inconvénient d'être ambiguë à
 | 
			
		||||
cause de la perspective (dans cette image, il peut être difficile de savoir si
 | 
			
		||||
le point de vue et vers le modèle ou vers nous).
 | 
			
		||||
le point de vue est dirigée vers le modèle ou vers nous).
 | 
			
		||||
% TODO pas clair pou non spécialiste en vision
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Les flèches}
 | 
			
		||||
\subsection{Les flèches\label{arrow}}
 | 
			
		||||
\subsubsection{Principe}
 | 
			
		||||
Les flèches sont supposées être plus intuitives pour un utilisateur qui n'a pas
 | 
			
		||||
l'habitude des \emph{viewports} précédemment utilisés. Plutôt que de suggérer
 | 
			
		||||
@ -125,14 +126,14 @@ un point de vue, elles suggèrent le mouvemement qui va mener à ce point de vue
 | 
			
		||||
\begin{figure}[H]
 | 
			
		||||
    \centering
 | 
			
		||||
    \includegraphics[scale=0.275]{img/new/02.png}
 | 
			
		||||
    \caption{Des recommandations flèches}
 | 
			
		||||
    \caption{Une recommandation flèche}
 | 
			
		||||
\end{figure}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Courbure de la flèche}
 | 
			
		||||
Pour le dessin des flèches, plusieurs choses sont à prendre en compte :
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item il faut éviter que la flèche soit trop \emph{présente} à l'écran et
 | 
			
		||||
        qu'elle obstrue trop le reste de la scène
 | 
			
		||||
        qu'elle occulte trop le reste de la scène
 | 
			
		||||
    \item il faut que la flèche soit dans un plan qui ne soit pas orthogonal au
 | 
			
		||||
        plan image de la caméra. En effet, si la flèche est dans un plan
 | 
			
		||||
        orthogonal au plan image de la caméra, elle se projettera comme un
 | 
			
		||||
@ -142,8 +143,14 @@ Pour le dessin des flèches, plusieurs choses sont à prendre en compte :
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour trouver la courbure de la flèche, nous posons $C$ le centre de la caméra,
 | 
			
		||||
$R$ le centre de la recommandation, et $R'$ le vecteur qui donne la direction
 | 
			
		||||
de la recommandation. Nous cherchons ensuite un polynôme $f$ tel que :
 | 
			
		||||
$$\left\{\begin{array}{lcl}
 | 
			
		||||
de la recommandation. Nous cherchons ensuite un polynôme
 | 
			
		||||
$$
 | 
			
		||||
\begin{array}{lcccl}
 | 
			
		||||
    f & : & [0,1] & \rightarrow & \mathbb{R}^3 \\
 | 
			
		||||
      && t & \mapsto & (x,y,z)
 | 
			
		||||
\end{array}
 | 
			
		||||
\quad\quad \text{tel que}\quad\quad
 | 
			
		||||
\left\{\begin{array}{lcl}
 | 
			
		||||
    f(0) & = & C \\
 | 
			
		||||
    f(1) & = & R \\
 | 
			
		||||
    f'(1) & = & \lambda R' \text{ avec } \lambda \in \mathbb{R}^{+}
 | 
			
		||||
@ -157,8 +164,9 @@ ligne sur l'écran.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour solutionner le premier problème, nous nous contenterons d'afficher
 | 
			
		||||
seulement la flèche pour des instants $t \in [0.5, 1]$ (c'est-à-dire qu'on
 | 
			
		||||
n'affichera que la moitié de la flèche la plus lointaine de la caméra).
 | 
			
		||||
seulement la flèche pour des valeurs du paramètres $t \in [0.5, 1]$
 | 
			
		||||
(c'est-à-dire qu'on n'affichera que la moitié de la flèche la plus lointaine de
 | 
			
		||||
la caméra).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour solutionner le deuxième problème, nous allons translater le centre de la
 | 
			
		||||
@ -168,8 +176,8 @@ accentuer la courbure de la flèche, et nous résolvons plutôt le système suiv
 | 
			
		||||
$$\left\{\begin{array}{lcl}
 | 
			
		||||
    f(0) & = & C - e_z + \lambda R' \\
 | 
			
		||||
    f(1) & = & R \\
 | 
			
		||||
    f'(1) & = & \lambda R' \text{ avec } \lambda \in \mathbb{R}^{+}
 | 
			
		||||
\end{array}\right.$$
 | 
			
		||||
    f'(1) & = & \lambda R'
 | 
			
		||||
\end{array}\right. \quad\quad\text{avec}\quad\lambda\in\mathbb{R}^+$$
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Les interactions}
 | 
			
		||||
\subsubsection{Au survol}
 | 
			
		||||
@ -238,7 +246,7 @@ présents.
 | 
			
		||||
        \draw (-8,5) -- (-7,5);
 | 
			
		||||
        \draw (-8,5) node[left]{7};
 | 
			
		||||
    \end{tikzpicture}
 | 
			
		||||
    \caption{Les différents éléments de l'interface}
 | 
			
		||||
    \caption{Les différents éléments de l'interface\label{interface-schema}}
 | 
			
		||||
\end{figure}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -1,4 +1,4 @@
 | 
			
		||||
\part*{Introduction}
 | 
			
		||||
\part*{Préambule}
 | 
			
		||||
Ce stage de fin d'études s'est déroulé dans le laboratoire de recherche de
 | 
			
		||||
l'IRIT, dans l'équipe VORTEX.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -17,9 +17,10 @@
 | 
			
		||||
anchorcolor = blue]{hyperref}
 | 
			
		||||
\usepackage{cpp}
 | 
			
		||||
\usepackage{tikz}
 | 
			
		||||
\usepackage{tikz-3dplot}
 | 
			
		||||
\usepackage{pgfplots}
 | 
			
		||||
\usepackage{subcaption}
 | 
			
		||||
\usepackage{pdflscape}
 | 
			
		||||
\usepackage{lscape}
 | 
			
		||||
\usepackage{gantt}
 | 
			
		||||
\lstset{language=matlab}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -57,6 +58,7 @@ anchorcolor = blue]{hyperref}
 | 
			
		||||
\newcommand{\jsdoc}{\href{http://usejsdoc.org/}{JSDoc}}
 | 
			
		||||
\newcommand{\closurecompiler}{\href{https://developers.google.com/closure/compiler/}{Closure-Compiler}}
 | 
			
		||||
\newcommand{\minko}{\href{https://github.com/aerys/minko/}{Minko}}
 | 
			
		||||
\newcommand{\nodejs}{\href{https://nodejs.org/en/}{NodeJs}}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\renewcommand{\include}[1]{\import{./}{#1.tex}}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -73,6 +75,9 @@ anchorcolor = blue]{hyperref}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\usetikzlibrary{trees}
 | 
			
		||||
\usepackage{afterpage}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\addtocontents{toc}{\protect\setcounter{tocdepth}{2}}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\begin{document}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\begin{titlepage}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -1,28 +1,28 @@
 | 
			
		||||
\part{Présentation du projet, contexte et objectifs}
 | 
			
		||||
\part{Introduction}
 | 
			
		||||
\section{Contexte}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Ce travail s'inscrit dans la progression des anciens travaux de Vincent
 | 
			
		||||
Charvillat et d'Axel Carlier sur la prédicabilité du comportement d'un
 | 
			
		||||
utilisateur en interaction avec un lecteur vidéo. L'objectif était alors de
 | 
			
		||||
proposé un modèle de préchargement plus intelligent que le préchargement
 | 
			
		||||
linéaire qui est actuellement implémenté sur les sites de streaming vidéo comme
 | 
			
		||||
YouTube.
 | 
			
		||||
Ce travail s'inscrit dans la continuité des travaux de Vincent Charvillat et
 | 
			
		||||
d'Axel Carlier sur la prédictabilité du comportement d'un utilisateur en
 | 
			
		||||
interaction avec un lecteur vidéo. L'objectif était alors de proposer un modèle
 | 
			
		||||
de préchargement plus intelligent que le préchargement linéaire qui est
 | 
			
		||||
actuellement implémenté sur les sites de streaming vidéo comme YouTube.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
L'idée était de suggérer à l'utilisateur des zones intéressantes dans la vidéo
 | 
			
		||||
de sorte à biaiser son comportement. Lorsqu'un utilisateur parcourt une vidéo,
 | 
			
		||||
il peut sauter des passages et aller directement à d'autres. En ajoutant des
 | 
			
		||||
recommandations sur une barre de navigation, on peut espérer que l'utilisateur
 | 
			
		||||
clique sur ces zones intéressantes plutôt qu'ailleurs. Plutôt que de précharger
 | 
			
		||||
toute la vidéo linéairement, on peut donc précharger les zones intéressantes et
 | 
			
		||||
réduire la latence lorsque l'utilisateur va sauter une partie pour aller vers
 | 
			
		||||
une zone recommandée.
 | 
			
		||||
L'idée était de suggérer à l'utilisateur des instants potentiellement
 | 
			
		||||
intéressants dans la vidéo de sorte à biaiser son comportement. Lorsqu'un
 | 
			
		||||
utilisateur parcourt une vidéo, il peut sauter des passages et aller
 | 
			
		||||
directement à d'autres. De nombreux travaux montrent qu'en ajoutant des
 | 
			
		||||
recommandations sur une barre de navigation, l'utilisateur aura tendance à
 | 
			
		||||
cliquer sur ces zones intéressantes plutôt qu'ailleurs. Plutôt que de
 | 
			
		||||
précharger toute la vidéo linéairement, on peut donc précharger les zones
 | 
			
		||||
intéressantes ce qui va réduire la latence lorsque l'utilisateur va sauter une
 | 
			
		||||
partie pour aller vers une zone recommandée.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\section{Objectifs}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Ce projet a pour but d'appliquer les idées citées précédemment dans le contexte
 | 
			
		||||
de la navigation et du streaming de modèles 3D. Nous avons donc développé une
 | 
			
		||||
interface permettant de naviguer dans une scène 3D de manière plus simples que
 | 
			
		||||
interface permettant de naviguer dans une scène 3D de manière plus simple que
 | 
			
		||||
les interfaces actuellement existantes (et qui sont, le plus souvent, utilisées
 | 
			
		||||
dans le monde du jeux vidéo). En effet, de nombreuses personnes n'ont pas
 | 
			
		||||
l'habitude de jouer aux jeux vidéo, et peinent à utiliser les interfaces
 | 
			
		||||
@ -36,3 +36,15 @@ s'il désire un point de vue plus précis. En supposant que l'utilisateur soit
 | 
			
		||||
susceptible de sauter vers les vues recommandées, on peut précharger des
 | 
			
		||||
parties d'un modèle plutôt que d'autres de sorte à éviter que l'utilisateur se
 | 
			
		||||
retrouve dans une zone de la scène qui n'est pas encore chargée.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Dans ce travail, on ne s'attachera pas à calculer des recommandations : elles
 | 
			
		||||
seront supposées connues. Dans la pratique, elle seront définies mannuellement.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\section{Présentation}
 | 
			
		||||
Nous allons dans un premier temps parler des technologies que nous avons
 | 
			
		||||
testées et utilisées. Nous verrons ensuite l'architeture du programme, qui peut
 | 
			
		||||
paraître un peu complexe. Dans la section \ref{interface}, nous présenterons
 | 
			
		||||
l'interface que nous avons développée. Nous verrons comment nous avons testé
 | 
			
		||||
cette interface dans la section \ref{userstudy}, et dans la section suivante,
 | 
			
		||||
nous verrons comment nous avons fait du streaming de modèle 3D.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										674
									
								
								rapport/sketch/COPYING.txt
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										674
									
								
								rapport/sketch/COPYING.txt
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,674 @@
 | 
			
		||||
                    GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
 | 
			
		||||
                       Version 3, 29 June 2007
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 Copyright (C) 2007 Free Software Foundation, Inc. <http://fsf.org/>
 | 
			
		||||
 Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
 | 
			
		||||
 of this license document, but changing it is not allowed.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                            Preamble
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The GNU General Public License is a free, copyleft license for
 | 
			
		||||
software and other kinds of works.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The licenses for most software and other practical works are designed
 | 
			
		||||
to take away your freedom to share and change the works.  By contrast,
 | 
			
		||||
the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to
 | 
			
		||||
share and change all versions of a program--to make sure it remains free
 | 
			
		||||
software for all its users.  We, the Free Software Foundation, use the
 | 
			
		||||
GNU General Public License for most of our software; it applies also to
 | 
			
		||||
any other work released this way by its authors.  You can apply it to
 | 
			
		||||
your programs, too.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  When we speak of free software, we are referring to freedom, not
 | 
			
		||||
price.  Our General Public Licenses are designed to make sure that you
 | 
			
		||||
have the freedom to distribute copies of free software (and charge for
 | 
			
		||||
them if you wish), that you receive source code or can get it if you
 | 
			
		||||
want it, that you can change the software or use pieces of it in new
 | 
			
		||||
free programs, and that you know you can do these things.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  To protect your rights, we need to prevent others from denying you
 | 
			
		||||
these rights or asking you to surrender the rights.  Therefore, you have
 | 
			
		||||
certain responsibilities if you distribute copies of the software, or if
 | 
			
		||||
you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  For example, if you distribute copies of such a program, whether
 | 
			
		||||
gratis or for a fee, you must pass on to the recipients the same
 | 
			
		||||
freedoms that you received.  You must make sure that they, too, receive
 | 
			
		||||
or can get the source code.  And you must show them these terms so they
 | 
			
		||||
know their rights.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps:
 | 
			
		||||
(1) assert copyright on the software, and (2) offer you this License
 | 
			
		||||
giving you legal permission to copy, distribute and/or modify it.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains
 | 
			
		||||
that there is no warranty for this free software.  For both users' and
 | 
			
		||||
authors' sake, the GPL requires that modified versions be marked as
 | 
			
		||||
changed, so that their problems will not be attributed erroneously to
 | 
			
		||||
authors of previous versions.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Some devices are designed to deny users access to install or run
 | 
			
		||||
modified versions of the software inside them, although the manufacturer
 | 
			
		||||
can do so.  This is fundamentally incompatible with the aim of
 | 
			
		||||
protecting users' freedom to change the software.  The systematic
 | 
			
		||||
pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to
 | 
			
		||||
use, which is precisely where it is most unacceptable.  Therefore, we
 | 
			
		||||
have designed this version of the GPL to prohibit the practice for those
 | 
			
		||||
products.  If such problems arise substantially in other domains, we
 | 
			
		||||
stand ready to extend this provision to those domains in future versions
 | 
			
		||||
of the GPL, as needed to protect the freedom of users.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Finally, every program is threatened constantly by software patents.
 | 
			
		||||
States should not allow patents to restrict development and use of
 | 
			
		||||
software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to
 | 
			
		||||
avoid the special danger that patents applied to a free program could
 | 
			
		||||
make it effectively proprietary.  To prevent this, the GPL assures that
 | 
			
		||||
patents cannot be used to render the program non-free.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The precise terms and conditions for copying, distribution and
 | 
			
		||||
modification follow.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                       TERMS AND CONDITIONS
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  0. Definitions.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  "This License" refers to version 3 of the GNU General Public License.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  "Copyright" also means copyright-like laws that apply to other kinds of
 | 
			
		||||
works, such as semiconductor masks.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  "The Program" refers to any copyrightable work licensed under this
 | 
			
		||||
License.  Each licensee is addressed as "you".  "Licensees" and
 | 
			
		||||
"recipients" may be individuals or organizations.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  To "modify" a work means to copy from or adapt all or part of the work
 | 
			
		||||
in a fashion requiring copyright permission, other than the making of an
 | 
			
		||||
exact copy.  The resulting work is called a "modified version" of the
 | 
			
		||||
earlier work or a work "based on" the earlier work.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A "covered work" means either the unmodified Program or a work based
 | 
			
		||||
on the Program.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  To "propagate" a work means to do anything with it that, without
 | 
			
		||||
permission, would make you directly or secondarily liable for
 | 
			
		||||
infringement under applicable copyright law, except executing it on a
 | 
			
		||||
computer or modifying a private copy.  Propagation includes copying,
 | 
			
		||||
distribution (with or without modification), making available to the
 | 
			
		||||
public, and in some countries other activities as well.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  To "convey" a work means any kind of propagation that enables other
 | 
			
		||||
parties to make or receive copies.  Mere interaction with a user through
 | 
			
		||||
a computer network, with no transfer of a copy, is not conveying.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  An interactive user interface displays "Appropriate Legal Notices"
 | 
			
		||||
to the extent that it includes a convenient and prominently visible
 | 
			
		||||
feature that (1) displays an appropriate copyright notice, and (2)
 | 
			
		||||
tells the user that there is no warranty for the work (except to the
 | 
			
		||||
extent that warranties are provided), that licensees may convey the
 | 
			
		||||
work under this License, and how to view a copy of this License.  If
 | 
			
		||||
the interface presents a list of user commands or options, such as a
 | 
			
		||||
menu, a prominent item in the list meets this criterion.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  1. Source Code.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The "source code" for a work means the preferred form of the work
 | 
			
		||||
for making modifications to it.  "Object code" means any non-source
 | 
			
		||||
form of a work.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A "Standard Interface" means an interface that either is an official
 | 
			
		||||
standard defined by a recognized standards body, or, in the case of
 | 
			
		||||
interfaces specified for a particular programming language, one that
 | 
			
		||||
is widely used among developers working in that language.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The "System Libraries" of an executable work include anything, other
 | 
			
		||||
than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of
 | 
			
		||||
packaging a Major Component, but which is not part of that Major
 | 
			
		||||
Component, and (b) serves only to enable use of the work with that
 | 
			
		||||
Major Component, or to implement a Standard Interface for which an
 | 
			
		||||
implementation is available to the public in source code form.  A
 | 
			
		||||
"Major Component", in this context, means a major essential component
 | 
			
		||||
(kernel, window system, and so on) of the specific operating system
 | 
			
		||||
(if any) on which the executable work runs, or a compiler used to
 | 
			
		||||
produce the work, or an object code interpreter used to run it.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The "Corresponding Source" for a work in object code form means all
 | 
			
		||||
the source code needed to generate, install, and (for an executable
 | 
			
		||||
work) run the object code and to modify the work, including scripts to
 | 
			
		||||
control those activities.  However, it does not include the work's
 | 
			
		||||
System Libraries, or general-purpose tools or generally available free
 | 
			
		||||
programs which are used unmodified in performing those activities but
 | 
			
		||||
which are not part of the work.  For example, Corresponding Source
 | 
			
		||||
includes interface definition files associated with source files for
 | 
			
		||||
the work, and the source code for shared libraries and dynamically
 | 
			
		||||
linked subprograms that the work is specifically designed to require,
 | 
			
		||||
such as by intimate data communication or control flow between those
 | 
			
		||||
subprograms and other parts of the work.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The Corresponding Source need not include anything that users
 | 
			
		||||
can regenerate automatically from other parts of the Corresponding
 | 
			
		||||
Source.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The Corresponding Source for a work in source code form is that
 | 
			
		||||
same work.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  2. Basic Permissions.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  All rights granted under this License are granted for the term of
 | 
			
		||||
copyright on the Program, and are irrevocable provided the stated
 | 
			
		||||
conditions are met.  This License explicitly affirms your unlimited
 | 
			
		||||
permission to run the unmodified Program.  The output from running a
 | 
			
		||||
covered work is covered by this License only if the output, given its
 | 
			
		||||
content, constitutes a covered work.  This License acknowledges your
 | 
			
		||||
rights of fair use or other equivalent, as provided by copyright law.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You may make, run and propagate covered works that you do not
 | 
			
		||||
convey, without conditions so long as your license otherwise remains
 | 
			
		||||
in force.  You may convey covered works to others for the sole purpose
 | 
			
		||||
of having them make modifications exclusively for you, or provide you
 | 
			
		||||
with facilities for running those works, provided that you comply with
 | 
			
		||||
the terms of this License in conveying all material for which you do
 | 
			
		||||
not control copyright.  Those thus making or running the covered works
 | 
			
		||||
for you must do so exclusively on your behalf, under your direction
 | 
			
		||||
and control, on terms that prohibit them from making any copies of
 | 
			
		||||
your copyrighted material outside their relationship with you.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Conveying under any other circumstances is permitted solely under
 | 
			
		||||
the conditions stated below.  Sublicensing is not allowed; section 10
 | 
			
		||||
makes it unnecessary.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  No covered work shall be deemed part of an effective technological
 | 
			
		||||
measure under any applicable law fulfilling obligations under article
 | 
			
		||||
11 of the WIPO copyright treaty adopted on 20 December 1996, or
 | 
			
		||||
similar laws prohibiting or restricting circumvention of such
 | 
			
		||||
measures.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid
 | 
			
		||||
circumvention of technological measures to the extent such circumvention
 | 
			
		||||
is effected by exercising rights under this License with respect to
 | 
			
		||||
the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or
 | 
			
		||||
modification of the work as a means of enforcing, against the work's
 | 
			
		||||
users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of
 | 
			
		||||
technological measures.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  4. Conveying Verbatim Copies.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You may convey verbatim copies of the Program's source code as you
 | 
			
		||||
receive it, in any medium, provided that you conspicuously and
 | 
			
		||||
appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice;
 | 
			
		||||
keep intact all notices stating that this License and any
 | 
			
		||||
non-permissive terms added in accord with section 7 apply to the code;
 | 
			
		||||
keep intact all notices of the absence of any warranty; and give all
 | 
			
		||||
recipients a copy of this License along with the Program.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You may charge any price or no price for each copy that you convey,
 | 
			
		||||
and you may offer support or warranty protection for a fee.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  5. Conveying Modified Source Versions.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You may convey a work based on the Program, or the modifications to
 | 
			
		||||
produce it from the Program, in the form of source code under the
 | 
			
		||||
terms of section 4, provided that you also meet all of these conditions:
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    a) The work must carry prominent notices stating that you modified
 | 
			
		||||
    it, and giving a relevant date.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    b) The work must carry prominent notices stating that it is
 | 
			
		||||
    released under this License and any conditions added under section
 | 
			
		||||
    7.  This requirement modifies the requirement in section 4 to
 | 
			
		||||
    "keep intact all notices".
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    c) You must license the entire work, as a whole, under this
 | 
			
		||||
    License to anyone who comes into possession of a copy.  This
 | 
			
		||||
    License will therefore apply, along with any applicable section 7
 | 
			
		||||
    additional terms, to the whole of the work, and all its parts,
 | 
			
		||||
    regardless of how they are packaged.  This License gives no
 | 
			
		||||
    permission to license the work in any other way, but it does not
 | 
			
		||||
    invalidate such permission if you have separately received it.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    d) If the work has interactive user interfaces, each must display
 | 
			
		||||
    Appropriate Legal Notices; however, if the Program has interactive
 | 
			
		||||
    interfaces that do not display Appropriate Legal Notices, your
 | 
			
		||||
    work need not make them do so.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A compilation of a covered work with other separate and independent
 | 
			
		||||
works, which are not by their nature extensions of the covered work,
 | 
			
		||||
and which are not combined with it such as to form a larger program,
 | 
			
		||||
in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an
 | 
			
		||||
"aggregate" if the compilation and its resulting copyright are not
 | 
			
		||||
used to limit the access or legal rights of the compilation's users
 | 
			
		||||
beyond what the individual works permit.  Inclusion of a covered work
 | 
			
		||||
in an aggregate does not cause this License to apply to the other
 | 
			
		||||
parts of the aggregate.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  6. Conveying Non-Source Forms.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You may convey a covered work in object code form under the terms
 | 
			
		||||
of sections 4 and 5, provided that you also convey the
 | 
			
		||||
machine-readable Corresponding Source under the terms of this License,
 | 
			
		||||
in one of these ways:
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
 | 
			
		||||
    (including a physical distribution medium), accompanied by the
 | 
			
		||||
    Corresponding Source fixed on a durable physical medium
 | 
			
		||||
    customarily used for software interchange.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product
 | 
			
		||||
    (including a physical distribution medium), accompanied by a
 | 
			
		||||
    written offer, valid for at least three years and valid for as
 | 
			
		||||
    long as you offer spare parts or customer support for that product
 | 
			
		||||
    model, to give anyone who possesses the object code either (1) a
 | 
			
		||||
    copy of the Corresponding Source for all the software in the
 | 
			
		||||
    product that is covered by this License, on a durable physical
 | 
			
		||||
    medium customarily used for software interchange, for a price no
 | 
			
		||||
    more than your reasonable cost of physically performing this
 | 
			
		||||
    conveying of source, or (2) access to copy the
 | 
			
		||||
    Corresponding Source from a network server at no charge.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    c) Convey individual copies of the object code with a copy of the
 | 
			
		||||
    written offer to provide the Corresponding Source.  This
 | 
			
		||||
    alternative is allowed only occasionally and noncommercially, and
 | 
			
		||||
    only if you received the object code with such an offer, in accord
 | 
			
		||||
    with subsection 6b.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    d) Convey the object code by offering access from a designated
 | 
			
		||||
    place (gratis or for a charge), and offer equivalent access to the
 | 
			
		||||
    Corresponding Source in the same way through the same place at no
 | 
			
		||||
    further charge.  You need not require recipients to copy the
 | 
			
		||||
    Corresponding Source along with the object code.  If the place to
 | 
			
		||||
    copy the object code is a network server, the Corresponding Source
 | 
			
		||||
    may be on a different server (operated by you or a third party)
 | 
			
		||||
    that supports equivalent copying facilities, provided you maintain
 | 
			
		||||
    clear directions next to the object code saying where to find the
 | 
			
		||||
    Corresponding Source.  Regardless of what server hosts the
 | 
			
		||||
    Corresponding Source, you remain obligated to ensure that it is
 | 
			
		||||
    available for as long as needed to satisfy these requirements.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    e) Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided
 | 
			
		||||
    you inform other peers where the object code and Corresponding
 | 
			
		||||
    Source of the work are being offered to the general public at no
 | 
			
		||||
    charge under subsection 6d.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A separable portion of the object code, whose source code is excluded
 | 
			
		||||
from the Corresponding Source as a System Library, need not be
 | 
			
		||||
included in conveying the object code work.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A "User Product" is either (1) a "consumer product", which means any
 | 
			
		||||
tangible personal property which is normally used for personal, family,
 | 
			
		||||
or household purposes, or (2) anything designed or sold for incorporation
 | 
			
		||||
into a dwelling.  In determining whether a product is a consumer product,
 | 
			
		||||
doubtful cases shall be resolved in favor of coverage.  For a particular
 | 
			
		||||
product received by a particular user, "normally used" refers to a
 | 
			
		||||
typical or common use of that class of product, regardless of the status
 | 
			
		||||
of the particular user or of the way in which the particular user
 | 
			
		||||
actually uses, or expects or is expected to use, the product.  A product
 | 
			
		||||
is a consumer product regardless of whether the product has substantial
 | 
			
		||||
commercial, industrial or non-consumer uses, unless such uses represent
 | 
			
		||||
the only significant mode of use of the product.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  "Installation Information" for a User Product means any methods,
 | 
			
		||||
procedures, authorization keys, or other information required to install
 | 
			
		||||
and execute modified versions of a covered work in that User Product from
 | 
			
		||||
a modified version of its Corresponding Source.  The information must
 | 
			
		||||
suffice to ensure that the continued functioning of the modified object
 | 
			
		||||
code is in no case prevented or interfered with solely because
 | 
			
		||||
modification has been made.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If you convey an object code work under this section in, or with, or
 | 
			
		||||
specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as
 | 
			
		||||
part of a transaction in which the right of possession and use of the
 | 
			
		||||
User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a
 | 
			
		||||
fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the
 | 
			
		||||
Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied
 | 
			
		||||
by the Installation Information.  But this requirement does not apply
 | 
			
		||||
if neither you nor any third party retains the ability to install
 | 
			
		||||
modified object code on the User Product (for example, the work has
 | 
			
		||||
been installed in ROM).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The requirement to provide Installation Information does not include a
 | 
			
		||||
requirement to continue to provide support service, warranty, or updates
 | 
			
		||||
for a work that has been modified or installed by the recipient, or for
 | 
			
		||||
the User Product in which it has been modified or installed.  Access to a
 | 
			
		||||
network may be denied when the modification itself materially and
 | 
			
		||||
adversely affects the operation of the network or violates the rules and
 | 
			
		||||
protocols for communication across the network.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided,
 | 
			
		||||
in accord with this section must be in a format that is publicly
 | 
			
		||||
documented (and with an implementation available to the public in
 | 
			
		||||
source code form), and must require no special password or key for
 | 
			
		||||
unpacking, reading or copying.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  7. Additional Terms.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  "Additional permissions" are terms that supplement the terms of this
 | 
			
		||||
License by making exceptions from one or more of its conditions.
 | 
			
		||||
Additional permissions that are applicable to the entire Program shall
 | 
			
		||||
be treated as though they were included in this License, to the extent
 | 
			
		||||
that they are valid under applicable law.  If additional permissions
 | 
			
		||||
apply only to part of the Program, that part may be used separately
 | 
			
		||||
under those permissions, but the entire Program remains governed by
 | 
			
		||||
this License without regard to the additional permissions.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  When you convey a copy of a covered work, you may at your option
 | 
			
		||||
remove any additional permissions from that copy, or from any part of
 | 
			
		||||
it.  (Additional permissions may be written to require their own
 | 
			
		||||
removal in certain cases when you modify the work.)  You may place
 | 
			
		||||
additional permissions on material, added by you to a covered work,
 | 
			
		||||
for which you have or can give appropriate copyright permission.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Notwithstanding any other provision of this License, for material you
 | 
			
		||||
add to a covered work, you may (if authorized by the copyright holders of
 | 
			
		||||
that material) supplement the terms of this License with terms:
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    a) Disclaiming warranty or limiting liability differently from the
 | 
			
		||||
    terms of sections 15 and 16 of this License; or
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    b) Requiring preservation of specified reasonable legal notices or
 | 
			
		||||
    author attributions in that material or in the Appropriate Legal
 | 
			
		||||
    Notices displayed by works containing it; or
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    c) Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or
 | 
			
		||||
    requiring that modified versions of such material be marked in
 | 
			
		||||
    reasonable ways as different from the original version; or
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    d) Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or
 | 
			
		||||
    authors of the material; or
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    e) Declining to grant rights under trademark law for use of some
 | 
			
		||||
    trade names, trademarks, or service marks; or
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    f) Requiring indemnification of licensors and authors of that
 | 
			
		||||
    material by anyone who conveys the material (or modified versions of
 | 
			
		||||
    it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for
 | 
			
		||||
    any liability that these contractual assumptions directly impose on
 | 
			
		||||
    those licensors and authors.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  All other non-permissive additional terms are considered "further
 | 
			
		||||
restrictions" within the meaning of section 10.  If the Program as you
 | 
			
		||||
received it, or any part of it, contains a notice stating that it is
 | 
			
		||||
governed by this License along with a term that is a further
 | 
			
		||||
restriction, you may remove that term.  If a license document contains
 | 
			
		||||
a further restriction but permits relicensing or conveying under this
 | 
			
		||||
License, you may add to a covered work material governed by the terms
 | 
			
		||||
of that license document, provided that the further restriction does
 | 
			
		||||
not survive such relicensing or conveying.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If you add terms to a covered work in accord with this section, you
 | 
			
		||||
must place, in the relevant source files, a statement of the
 | 
			
		||||
additional terms that apply to those files, or a notice indicating
 | 
			
		||||
where to find the applicable terms.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the
 | 
			
		||||
form of a separately written license, or stated as exceptions;
 | 
			
		||||
the above requirements apply either way.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  8. Termination.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You may not propagate or modify a covered work except as expressly
 | 
			
		||||
provided under this License.  Any attempt otherwise to propagate or
 | 
			
		||||
modify it is void, and will automatically terminate your rights under
 | 
			
		||||
this License (including any patent licenses granted under the third
 | 
			
		||||
paragraph of section 11).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  However, if you cease all violation of this License, then your
 | 
			
		||||
license from a particular copyright holder is reinstated (a)
 | 
			
		||||
provisionally, unless and until the copyright holder explicitly and
 | 
			
		||||
finally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright
 | 
			
		||||
holder fails to notify you of the violation by some reasonable means
 | 
			
		||||
prior to 60 days after the cessation.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Moreover, your license from a particular copyright holder is
 | 
			
		||||
reinstated permanently if the copyright holder notifies you of the
 | 
			
		||||
violation by some reasonable means, this is the first time you have
 | 
			
		||||
received notice of violation of this License (for any work) from that
 | 
			
		||||
copyright holder, and you cure the violation prior to 30 days after
 | 
			
		||||
your receipt of the notice.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Termination of your rights under this section does not terminate the
 | 
			
		||||
licenses of parties who have received copies or rights from you under
 | 
			
		||||
this License.  If your rights have been terminated and not permanently
 | 
			
		||||
reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the same
 | 
			
		||||
material under section 10.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  9. Acceptance Not Required for Having Copies.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You are not required to accept this License in order to receive or
 | 
			
		||||
run a copy of the Program.  Ancillary propagation of a covered work
 | 
			
		||||
occurring solely as a consequence of using peer-to-peer transmission
 | 
			
		||||
to receive a copy likewise does not require acceptance.  However,
 | 
			
		||||
nothing other than this License grants you permission to propagate or
 | 
			
		||||
modify any covered work.  These actions infringe copyright if you do
 | 
			
		||||
not accept this License.  Therefore, by modifying or propagating a
 | 
			
		||||
covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Each time you convey a covered work, the recipient automatically
 | 
			
		||||
receives a license from the original licensors, to run, modify and
 | 
			
		||||
propagate that work, subject to this License.  You are not responsible
 | 
			
		||||
for enforcing compliance by third parties with this License.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  An "entity transaction" is a transaction transferring control of an
 | 
			
		||||
organization, or substantially all assets of one, or subdividing an
 | 
			
		||||
organization, or merging organizations.  If propagation of a covered
 | 
			
		||||
work results from an entity transaction, each party to that
 | 
			
		||||
transaction who receives a copy of the work also receives whatever
 | 
			
		||||
licenses to the work the party's predecessor in interest had or could
 | 
			
		||||
give under the previous paragraph, plus a right to possession of the
 | 
			
		||||
Corresponding Source of the work from the predecessor in interest, if
 | 
			
		||||
the predecessor has it or can get it with reasonable efforts.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You may not impose any further restrictions on the exercise of the
 | 
			
		||||
rights granted or affirmed under this License.  For example, you may
 | 
			
		||||
not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of
 | 
			
		||||
rights granted under this License, and you may not initiate litigation
 | 
			
		||||
(including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that
 | 
			
		||||
any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for
 | 
			
		||||
sale, or importing the Program or any portion of it.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  11. Patents.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A "contributor" is a copyright holder who authorizes use under this
 | 
			
		||||
License of the Program or a work on which the Program is based.  The
 | 
			
		||||
work thus licensed is called the contributor's "contributor version".
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A contributor's "essential patent claims" are all patent claims
 | 
			
		||||
owned or controlled by the contributor, whether already acquired or
 | 
			
		||||
hereafter acquired, that would be infringed by some manner, permitted
 | 
			
		||||
by this License, of making, using, or selling its contributor version,
 | 
			
		||||
but do not include claims that would be infringed only as a
 | 
			
		||||
consequence of further modification of the contributor version.  For
 | 
			
		||||
purposes of this definition, "control" includes the right to grant
 | 
			
		||||
patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of
 | 
			
		||||
this License.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free
 | 
			
		||||
patent license under the contributor's essential patent claims, to
 | 
			
		||||
make, use, sell, offer for sale, import and otherwise run, modify and
 | 
			
		||||
propagate the contents of its contributor version.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  In the following three paragraphs, a "patent license" is any express
 | 
			
		||||
agreement or commitment, however denominated, not to enforce a patent
 | 
			
		||||
(such as an express permission to practice a patent or covenant not to
 | 
			
		||||
sue for patent infringement).  To "grant" such a patent license to a
 | 
			
		||||
party means to make such an agreement or commitment not to enforce a
 | 
			
		||||
patent against the party.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license,
 | 
			
		||||
and the Corresponding Source of the work is not available for anyone
 | 
			
		||||
to copy, free of charge and under the terms of this License, through a
 | 
			
		||||
publicly available network server or other readily accessible means,
 | 
			
		||||
then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so
 | 
			
		||||
available, or (2) arrange to deprive yourself of the benefit of the
 | 
			
		||||
patent license for this particular work, or (3) arrange, in a manner
 | 
			
		||||
consistent with the requirements of this License, to extend the patent
 | 
			
		||||
license to downstream recipients.  "Knowingly relying" means you have
 | 
			
		||||
actual knowledge that, but for the patent license, your conveying the
 | 
			
		||||
covered work in a country, or your recipient's use of the covered work
 | 
			
		||||
in a country, would infringe one or more identifiable patents in that
 | 
			
		||||
country that you have reason to believe are valid.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If, pursuant to or in connection with a single transaction or
 | 
			
		||||
arrangement, you convey, or propagate by procuring conveyance of, a
 | 
			
		||||
covered work, and grant a patent license to some of the parties
 | 
			
		||||
receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify
 | 
			
		||||
or convey a specific copy of the covered work, then the patent license
 | 
			
		||||
you grant is automatically extended to all recipients of the covered
 | 
			
		||||
work and works based on it.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  A patent license is "discriminatory" if it does not include within
 | 
			
		||||
the scope of its coverage, prohibits the exercise of, or is
 | 
			
		||||
conditioned on the non-exercise of one or more of the rights that are
 | 
			
		||||
specifically granted under this License.  You may not convey a covered
 | 
			
		||||
work if you are a party to an arrangement with a third party that is
 | 
			
		||||
in the business of distributing software, under which you make payment
 | 
			
		||||
to the third party based on the extent of your activity of conveying
 | 
			
		||||
the work, and under which the third party grants, to any of the
 | 
			
		||||
parties who would receive the covered work from you, a discriminatory
 | 
			
		||||
patent license (a) in connection with copies of the covered work
 | 
			
		||||
conveyed by you (or copies made from those copies), or (b) primarily
 | 
			
		||||
for and in connection with specific products or compilations that
 | 
			
		||||
contain the covered work, unless you entered into that arrangement,
 | 
			
		||||
or that patent license was granted, prior to 28 March 2007.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting
 | 
			
		||||
any implied license or other defenses to infringement that may
 | 
			
		||||
otherwise be available to you under applicable patent law.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  12. No Surrender of Others' Freedom.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
 | 
			
		||||
otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not
 | 
			
		||||
excuse you from the conditions of this License.  If you cannot convey a
 | 
			
		||||
covered work so as to satisfy simultaneously your obligations under this
 | 
			
		||||
License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may
 | 
			
		||||
not convey it at all.  For example, if you agree to terms that obligate you
 | 
			
		||||
to collect a royalty for further conveying from those to whom you convey
 | 
			
		||||
the Program, the only way you could satisfy both those terms and this
 | 
			
		||||
License would be to refrain entirely from conveying the Program.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  13. Use with the GNU Affero General Public License.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Notwithstanding any other provision of this License, you have
 | 
			
		||||
permission to link or combine any covered work with a work licensed
 | 
			
		||||
under version 3 of the GNU Affero General Public License into a single
 | 
			
		||||
combined work, and to convey the resulting work.  The terms of this
 | 
			
		||||
License will continue to apply to the part which is the covered work,
 | 
			
		||||
but the special requirements of the GNU Affero General Public License,
 | 
			
		||||
section 13, concerning interaction through a network will apply to the
 | 
			
		||||
combination as such.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  14. Revised Versions of this License.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of
 | 
			
		||||
the GNU General Public License from time to time.  Such new versions will
 | 
			
		||||
be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to
 | 
			
		||||
address new problems or concerns.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Each version is given a distinguishing version number.  If the
 | 
			
		||||
Program specifies that a certain numbered version of the GNU General
 | 
			
		||||
Public License "or any later version" applies to it, you have the
 | 
			
		||||
option of following the terms and conditions either of that numbered
 | 
			
		||||
version or of any later version published by the Free Software
 | 
			
		||||
Foundation.  If the Program does not specify a version number of the
 | 
			
		||||
GNU General Public License, you may choose any version ever published
 | 
			
		||||
by the Free Software Foundation.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If the Program specifies that a proxy can decide which future
 | 
			
		||||
versions of the GNU General Public License can be used, that proxy's
 | 
			
		||||
public statement of acceptance of a version permanently authorizes you
 | 
			
		||||
to choose that version for the Program.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  Later license versions may give you additional or different
 | 
			
		||||
permissions.  However, no additional obligations are imposed on any
 | 
			
		||||
author or copyright holder as a result of your choosing to follow a
 | 
			
		||||
later version.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  15. Disclaimer of Warranty.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY
 | 
			
		||||
APPLICABLE LAW.  EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT
 | 
			
		||||
HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY
 | 
			
		||||
OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 | 
			
		||||
THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
 | 
			
		||||
PURPOSE.  THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM
 | 
			
		||||
IS WITH YOU.  SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF
 | 
			
		||||
ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  16. Limitation of Liability.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
 | 
			
		||||
WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND/OR CONVEYS
 | 
			
		||||
THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY
 | 
			
		||||
GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE
 | 
			
		||||
USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF
 | 
			
		||||
DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD
 | 
			
		||||
PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS),
 | 
			
		||||
EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
 | 
			
		||||
SUCH DAMAGES.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  17. Interpretation of Sections 15 and 16.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided
 | 
			
		||||
above cannot be given local legal effect according to their terms,
 | 
			
		||||
reviewing courts shall apply local law that most closely approximates
 | 
			
		||||
an absolute waiver of all civil liability in connection with the
 | 
			
		||||
Program, unless a warranty or assumption of liability accompanies a
 | 
			
		||||
copy of the Program in return for a fee.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                     END OF TERMS AND CONDITIONS
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            How to Apply These Terms to Your New Programs
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If you develop a new program, and you want it to be of the greatest
 | 
			
		||||
possible use to the public, the best way to achieve this is to make it
 | 
			
		||||
free software which everyone can redistribute and change under these terms.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  To do so, attach the following notices to the program.  It is safest
 | 
			
		||||
to attach them to the start of each source file to most effectively
 | 
			
		||||
state the exclusion of warranty; and each file should have at least
 | 
			
		||||
the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    <one line to give the program's name and a brief idea of what it does.>
 | 
			
		||||
    Copyright (C) <year>  <name of author>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 | 
			
		||||
    it under the terms of the GNU General Public License as published by
 | 
			
		||||
    the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 | 
			
		||||
    (at your option) any later version.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    This program is distributed in the hope that it will be useful,
 | 
			
		||||
    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 | 
			
		||||
    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 | 
			
		||||
    GNU General Public License for more details.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    You should have received a copy of the GNU General Public License
 | 
			
		||||
    along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Also add information on how to contact you by electronic and paper mail.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  If the program does terminal interaction, make it output a short
 | 
			
		||||
notice like this when it starts in an interactive mode:
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    <program>  Copyright (C) <year>  <name of author>
 | 
			
		||||
    This program comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'.
 | 
			
		||||
    This is free software, and you are welcome to redistribute it
 | 
			
		||||
    under certain conditions; type `show c' for details.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate
 | 
			
		||||
parts of the General Public License.  Of course, your program's commands
 | 
			
		||||
might be different; for a GUI interface, you would use an "about box".
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  You should also get your employer (if you work as a programmer) or school,
 | 
			
		||||
if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if necessary.
 | 
			
		||||
For more information on this, and how to apply and follow the GNU GPL, see
 | 
			
		||||
<http://www.gnu.org/licenses/>.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  The GNU General Public License does not permit incorporating your program
 | 
			
		||||
into proprietary programs.  If your program is a subroutine library, you
 | 
			
		||||
may consider it more useful to permit linking proprietary applications with
 | 
			
		||||
the library.  If this is what you want to do, use the GNU Lesser General
 | 
			
		||||
Public License instead of this License.  But first, please read
 | 
			
		||||
<http://www.gnu.org/philosophy/why-not-lgpl.html>.
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										
											BIN
										
									
								
								rapport/sketch/sketch
									
									
									
									
									
										Executable file
									
								
							
							
						
						
									
										
											BIN
										
									
								
								rapport/sketch/sketch
									
									
									
									
									
										Executable file
									
								
							
										
											Binary file not shown.
										
									
								
							@ -1,16 +1,16 @@
 | 
			
		||||
\part{Streaming de modèle 3D\label{streaming}}
 | 
			
		||||
Le but ultime de ce projet est de biaiser l'utilisateur avec les
 | 
			
		||||
recommandations de sorte à être capable de prévoir ses déplacements futurs, et
 | 
			
		||||
ainsi précharger les parties du modèle qui vont être vues. Cette section
 | 
			
		||||
ainsi de précharger les parties du modèle qui vont être vues. Cette section
 | 
			
		||||
présente le travail qui a été réalisé dans le domaine du chargement de modèle.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Évidemment, cette partie est celle qui commence après la fin de la première
 | 
			
		||||
partie : il faut non seulement connaître l'influence des recommandations sur
 | 
			
		||||
l'utilisateur, ensuite être capable de prévoir le comportement de
 | 
			
		||||
l'utilisateur, et enfin s'en servir pour précharger les bonnes parties du
 | 
			
		||||
l'utilisateur, mais aussi être capable de prévoir le comportement de
 | 
			
		||||
l'utilisateur, et enfin de s'en servir pour précharger les bonnes parties du
 | 
			
		||||
modèle. Tout ceci n'étant pas encore possible, le travail qui a été fait est
 | 
			
		||||
nettement plus simpliste : il n'y aura aucune prévision du comportement ici.
 | 
			
		||||
une version simplifiée : il n'y aura aucune prévision du comportement ici.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\section*{Introduction}
 | 
			
		||||
Notre problématique ici est de transférer des modèles 3D sur le réseau. Les
 | 
			
		||||
@ -18,7 +18,8 @@ modèles sont stockés sur le serveur au format \texttt{.obj} et sont constitué
 | 
			
		||||
:
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item des matériaux (\texttt{usemtl}) : cela définit le matériau utilisé
 | 
			
		||||
        pour les faces qui vont suivre
 | 
			
		||||
        pour les faces qui vont suivre. Un matériau est notamment défini par
 | 
			
		||||
        ses constantes de reflexions optiques, ses textures, etc...
 | 
			
		||||
    \item de sommets (\emph{vertices}) : des points 3D
 | 
			
		||||
    \item de coordonnées de textures : des points en 2D qui référencent un
 | 
			
		||||
        point d'une image
 | 
			
		||||
@ -64,9 +65,10 @@ Pour avoir une bonne performance, il faut éviter de re-parser les fichiers
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Dans le fichier \texttt{MeshContainer.js}, une liste de modèle à charger (ainsi
 | 
			
		||||
que leur chemin permet au serveur de créer les \texttt{MeshContainer} au
 | 
			
		||||
démarrage, et ainsi, le \texttt{MeshStreamer} n'a qu'à prendre une référence
 | 
			
		||||
vers ce \texttt{MeshContainer} (qui existe déjà, ce qui réduit la latence).
 | 
			
		||||
que le chemin permettant d'accéder aux fichiers) permet au serveur de créer les
 | 
			
		||||
\texttt{MeshContainer} au démarrage, et ainsi, le \texttt{MeshStreamer} n'a
 | 
			
		||||
qu'à prendre une référence vers ce \texttt{MeshContainer} (qui existe déjà, ce
 | 
			
		||||
qui réduit la latence).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Client}
 | 
			
		||||
Le client de la partie \emph{streaming} de ce projet est contenue dans la
 | 
			
		||||
@ -87,7 +89,7 @@ complètement.
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour commencer, nous avons donc utilisé \socketio{}, une librairie permettant de
 | 
			
		||||
gérer les sockets facilement avec JavaScript et Nodejs, pour faire une première
 | 
			
		||||
version simpliste du streaming : on travaillait sur un modèle ne contenant que
 | 
			
		||||
version simplifiée du streaming : on travaillait sur un modèle ne contenant que
 | 
			
		||||
des sommets et des faces (donc pas de textures ni de normales) et le protocole
 | 
			
		||||
fonctionnait ainsi :
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -148,7 +150,7 @@ seront envoyés différemment : on va en fait parcourir les faces directement.
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Le serveur va garder en mémoire ce qui a déjà été envoyé et ce qui ne l'a pas
 | 
			
		||||
été, et envoyer les faces dans l'ordre : si certains éléments des faces n'ont
 | 
			
		||||
pas encore été envoyé, on les enverra juste avant d'envoyer la face en
 | 
			
		||||
pas encore été envoyés, on les enverra juste avant d'envoyer la face en
 | 
			
		||||
question.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
@ -209,12 +211,20 @@ C'est la dernière version du streaming qui a été faite sur ce projet. À chaq
 | 
			
		||||
transfert, le client envoie sa position au serveur (ainsi que les plans
 | 
			
		||||
définissant son \emph{frustum}\footnote{les bords du champ de vision de la
 | 
			
		||||
caméra}) et le serveur va parcourir les faces du modèle en cherchant celles qui
 | 
			
		||||
apparaissent dans le \emph{frustum}\footnote{dans cette version, on considère
 | 
			
		||||
qu'une face apparaît dans le \emph{frsutum} si un de ces sommets y appartient.
 | 
			
		||||
Évidemment, une face très grande pourrait appraître dans  le \emph{frustum}
 | 
			
		||||
sans qu'aucun de ses sommets n'y soit, mais nous n'avons pas traité ce cas
 | 
			
		||||
particulier ici.}. On évite ainsi d'envoyer les faces du modèle qui sont
 | 
			
		||||
derrière la caméra et que l'utilisateur ne voit pas.
 | 
			
		||||
apparaissent dans le \emph{frustum}. On évite ainsi d'envoyer les faces du
 | 
			
		||||
modèle qui sont derrière la caméra et que l'utilisateur ne voit pas.
 | 
			
		||||
\begin{figure}[H]
 | 
			
		||||
    \centering
 | 
			
		||||
    \include{build/frustum}
 | 
			
		||||
    \caption{Le frustum de la camera et différents objets\label{frustum-draw}}
 | 
			
		||||
\end{figure}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Dans cette version, on considère qu'une face apparaît dans le \emph{frustum} si
 | 
			
		||||
un de ses sommets y appartient.  Évidemment, une face très grande pourrait
 | 
			
		||||
appraître dans  le \emph{frustum} sans qu'aucun de ses sommets n'y soit, mais
 | 
			
		||||
nous n'avons pas traité ce cas particulier ici (dans la figure
 | 
			
		||||
\ref{frustum-draw}, seuls les triangles verts et bleus seront envoyés, bien que
 | 
			
		||||
le triangle rouge devrait être envoyé lui aussi).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Bien sûr, s'il n'y a plus de faces dans le \emph{frustum} de la caméra, on va
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -11,9 +11,9 @@ Pour le côté client, il y avait plusieurs possibilités :
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item WebGL, la spécification des fonctions permettant la 3D dans le
 | 
			
		||||
        navigateur
 | 
			
		||||
    \item Une librairie facilitant l'utilisation de WebGL
 | 
			
		||||
    \item Du code C++ compilé en JavaScript grâce à Emscripten
 | 
			
		||||
    \item N'importe quel moteur graphique qui puisse exporter vers JavaScript
 | 
			
		||||
    \item Une librairie JavaScript facilitant l'utilisation de WebGL
 | 
			
		||||
\end{itemize}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{WebGL}
 | 
			
		||||
@ -22,16 +22,23 @@ Cela signifie que de nombreuses fonctions présentes dans OpenGL rendant son
 | 
			
		||||
utilisation plus simple ne sont pas disponibles dans OpenGL ES pour des raisons
 | 
			
		||||
de performance. L'utilisation de WebGL devient donc assez complexe, et le
 | 
			
		||||
simple dessin d'un cube tournant avec une lumière et une caméra devient très
 | 
			
		||||
complexe.
 | 
			
		||||
complexe. La contrepartie de WebGL est que toutes les fonctions élémentaires
 | 
			
		||||
sont disponibles, et donc, il n'y a pas de limite imposée par un framework :
 | 
			
		||||
tout devient possible, mais il faut le faire soi-même.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{C++ vers JavaScript}
 | 
			
		||||
Le code compilé de C++ et transformé en JavaScript avec Emscripten à ses
 | 
			
		||||
inconvénients : comme WebGL ne supporte que OpenGL ES, il faut régider le code
 | 
			
		||||
inconvénients : comme WebGL ne supporte que OpenGL ES, il faut rédiger le code
 | 
			
		||||
en utilisant OpenGL ES en C++\footnote{En fait, certaines fonctions de OpenGL
 | 
			
		||||
fonctionnent avec Emscripten : ce sont elles qui sont équivalentes en OpenGL et
 | 
			
		||||
en WebGL}, et les contraintes de la sous-section précédentes sont toujours
 | 
			
		||||
présentes.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Cette technique permet de bénéficier des performances (à l'exécution) du C++,
 | 
			
		||||
et est très utile notamment dans le cas de portage de programmes déjà
 | 
			
		||||
existants.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Un des inconvénients de passer par du C++ est que le binaire produit à la
 | 
			
		||||
sortie sera relativement lourd (l'objectif du C++ est de faire le plus de
 | 
			
		||||
@ -43,6 +50,13 @@ long.
 | 
			
		||||
Pour les moteurs graphiques, il y a de nombreux choix possibles. J'ai plutôt
 | 
			
		||||
cherché des moteurs libres, et Vincent \textsc{Charvillat} m'a parlé de \minko{}.
 | 
			
		||||
C'est un moteur graphique qui utilise Emscripten pour exporter vers JavaScript.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Le principal avantage d'utiliser un moteur graphique est qu'il permet d'avoir
 | 
			
		||||
de très bons rendus assez facilement : toute la partie complexe du rendu est
 | 
			
		||||
déjà implémentée.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Son inconvénient est qu'il est assez lourd, long à prendre en main, et le
 | 
			
		||||
programme JavaScript sera lui aussi lourd puisqu'il contiendra à la fois notre
 | 
			
		||||
code et la librairie \minko{} compilée vers JavaScript. Les temps de chargement
 | 
			
		||||
@ -62,25 +76,40 @@ pour Google Chrome et Firefox, les autres navigateurs ne sont donc pas
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Dans un premier temps, seul le côté client était pris en compte. Les programmes
 | 
			
		||||
étaient écrits en JavaScript et ne nécessitaient pas de serveur. Quand les
 | 
			
		||||
problématiques de dynamicité sont arrivées, il a fallu choisir une technologie
 | 
			
		||||
pour le côté serveur, et là, tous les langages étaient possibles.
 | 
			
		||||
problématiques de dynamicité\footnote{On oppose les sites dynamiques (par
 | 
			
		||||
exemple les réseaux sociaux) aux sites statiques (par exemple les blogs) : dans
 | 
			
		||||
un site statique, l'utilisateur ne peut pas intéragir avec le site. Le site se
 | 
			
		||||
contente de délivrer une information.} sont arrivées, il a fallu choisir une
 | 
			
		||||
technologie pour le côté serveur, et là, tous les langages étaient possibles.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Plusieurs langages et framework ont été testée. Quand les problématiques
 | 
			
		||||
étaient encore simples (passage d'un paramètre dans une requête), j'ai commencé
 | 
			
		||||
par utiliser le php, puis je me suis tourné vers des scripts CGI en python.
 | 
			
		||||
Quand de plus nombreuses pages ont été nécessaires, j'ai commencé à chercher un
 | 
			
		||||
vrai framework, et je me suis penché sur Django (framework web pour Python) qui
 | 
			
		||||
est très pratique mais assez coûteux en mémoire vive (le serveur était alors
 | 
			
		||||
hébergé sur une petite machine de 512Mo de RAM).
 | 
			
		||||
Plusieurs langages et framework ont été testée :
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item le PHP : pratique pour des applications très petites, mais le langage
 | 
			
		||||
        est peu confortable dès que la taille du serveur grandit.
 | 
			
		||||
    \item les scripts CGI\footnote{Un script CGI est un programme dont
 | 
			
		||||
        l'exécution imprime une page web (ou autre) sur la sortie standart.
 | 
			
		||||
        Ils sont très simples à utiliser, puisqu'un simple \emph{Hello world}
 | 
			
		||||
        en C peut devenir un script CGI} (en python) : assez pratique pour des
 | 
			
		||||
        petites applications. Au final, cela ressemble un peu à du PHP mais
 | 
			
		||||
        dans un langage un peu plus confortable.
 | 
			
		||||
    \item Django (framework web en python) : très pratique, notamment pour des
 | 
			
		||||
        grosses applications, mais il a l'inconvénient d'être assez coûteux en
 | 
			
		||||
        mémoire vive (à ce moment, le serveur était hébergé sur une machine qui
 | 
			
		||||
        n'avait que 512 Mo de mémoire vive, et les temps de génération des
 | 
			
		||||
        réponses était de l'ordre de la dizaine de secondes).
 | 
			
		||||
    \item \nodejs{} : permet d'écrire le code serveur en JavaScript. Il est un
 | 
			
		||||
        peu moins pratique que Django (même si avec un peu de travail, on
 | 
			
		||||
        arrive à obtenir une architecture y ressemblant), mais il a l'avantage
 | 
			
		||||
        d'être très utilisé, et il existe donc de nombreuses librairies qu'on
 | 
			
		||||
        peut y ajouter.
 | 
			
		||||
\end{itemize}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Quand les problématiques de streaming ont commencé à apparaître, nous avons
 | 
			
		||||
choisi la simplicité en utilisant Node.js pour le côté serveur (un serveur
 | 
			
		||||
écrit en JavaScript) à cause de la présence d'une librairie nommée \socketio{}
 | 
			
		||||
qui s'avère très pratique pour la communication entre le client et le serveur.
 | 
			
		||||
Pour des raisons pratiques, le serveur a été herbergé sur un cloud gratuit
 | 
			
		||||
(OpenShift).
 | 
			
		||||
J'ai fini par choisir \nodejs{}, notamment pour l'existance d'une librairie
 | 
			
		||||
nommée \socketio{}, qui permet l'utilisation facile des sockets (côté serveur,
 | 
			
		||||
et côté client, c'est-à-dire les WebSockets du navigateur web). Pour des
 | 
			
		||||
raisons pratiques, le serveur a été herbergé sur un cloud gratuit (OpenShift).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\section{Base de données}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
@ -89,6 +118,7 @@ est libre et qui a largement fait ses preuves). OpenShift propose d'héberger
 | 
			
		||||
lui-même la base de données, mais la version gratuite ne proposant qu'1 Go
 | 
			
		||||
d'espace de stockage, nous avons préféré l'héberger nous-même.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\newpage
 | 
			
		||||
\section{Développement, debug et déploiement}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour éviter d'avoir des fichiers trop longs, nous avons choisi de séparer les
 | 
			
		||||
@ -109,7 +139,7 @@ est détectée (la fusion des fichiers est donc réeffectuée).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
En ce qui concerne le versionnage des fichiers, nous avons utilisé Git avec
 | 
			
		||||
deux \emph{repositories} :
 | 
			
		||||
deux \emph{dépôts} :
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item le premier, hébergé sur
 | 
			
		||||
        \href{https://github.com/tforgione/3dinterface}{Github}, sert au
 | 
			
		||||
@ -117,7 +147,7 @@ deux \emph{repositories} :
 | 
			
		||||
        outils permettant la génération des fichiers fusionnés.
 | 
			
		||||
    \item le deuxième, hebergé chez OpenShift, qui contient la version finale
 | 
			
		||||
        du programme, permet de déployer le code du serveur quand les
 | 
			
		||||
        modifications sont propagés jusqu'à celui-ci.
 | 
			
		||||
        modifications sont propagéés jusqu'à celui-ci.
 | 
			
		||||
\end{itemize}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
@ -125,12 +155,11 @@ Pour nous aider au debug, nous avons utilisé \href{http://jshint.com/}{JSHint}
 | 
			
		||||
qui nous aide à détecter les erreurs potentielles liées aux subtilités du
 | 
			
		||||
langage.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\newpage
 | 
			
		||||
\section{Documentation}
 | 
			
		||||
En plus des rapports, deux documentations sont présentes.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{\href{https://github.com/tforgione/3dinterface/wiki}{\emph{Github Wiki}}}
 | 
			
		||||
Github permet la création de Wiki pour chaque \emph{repository} et nous nous en
 | 
			
		||||
Github permet la création de Wiki pour chaque \emph{dépôt} et nous nous en
 | 
			
		||||
sommes servi pour de la documentation de haut niveau : il ne présente que des
 | 
			
		||||
aspects théoriques de ce qui a été réalisé pendant ce projet.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -140,6 +169,7 @@ fonctionne) nous avons utilisé \jsdoc{} (équivalent de javadoc mais pour
 | 
			
		||||
JavaScript) et nous générons automatiquement des pages html pour avoir une
 | 
			
		||||
documentation lisible et à jour sans avoir à parcourir le code.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\newpage
 | 
			
		||||
\section{Familiarisation}
 | 
			
		||||
Pour me familiariser avec les technologies et librairies, j'ai développé
 | 
			
		||||
quelques applications simples.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -1,13 +1,12 @@
 | 
			
		||||
\part{L'étude utilisateur}
 | 
			
		||||
\part{Évaluation des interfaces\label{userstudy}}
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour tester le comportement des utilisateurs face aux recommandations, nous ne
 | 
			
		||||
pouvons pas nous contenter de lancer des utilisateurs dans cette interface et
 | 
			
		||||
de voir ce qu'ils font puisque n'ayant rien à faire, ils ne vont rien faire,
 | 
			
		||||
ils vont simplement se promener mais on n'aura aucun moyen de vérifier que les
 | 
			
		||||
recommandations les ont aidés.
 | 
			
		||||
pouvons pas nous contenter d'observer le comportement des utilisateurs
 | 
			
		||||
puisqu'ils ne seront pas intéressé par la scène. Ils se contenteraient
 | 
			
		||||
probablement de se promener un peu dans la scène puis partiraient.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour palier à ce problème, nous avons ajouter des \emph{pièces} à chercher dans
 | 
			
		||||
Pour palier à ce problème, nous avons ajouté des \emph{pièces} à chercher dans
 | 
			
		||||
la scène. L'objectif est basé sur l'hypothèse que si un utilisateur a ramassé
 | 
			
		||||
toutes les pièces rouges, il aura parcouru l'intégralité de la scène.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -18,10 +17,13 @@ toutes les pièces rouges, il aura parcouru l'intégralité de la scène.
 | 
			
		||||
\end{figure}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Pour éviter la dépendance entre les recommandations et les pièces rouges (si les
 | 
			
		||||
recommandations visent les pièces rouges, il est évident qu'il sera très facile
 | 
			
		||||
de les trouver avec les recommandations), un système de tirage aléatoire de
 | 
			
		||||
pièces rouges a été fait.
 | 
			
		||||
Pour éviter de biaiser les utilisateurs, il est nécessaire d'éviter la
 | 
			
		||||
dépendance entre les recommandations et les pièces. En effet, si les
 | 
			
		||||
recommandations mènent toujours aux pièces, l'utilisateur va croire que les
 | 
			
		||||
recommandations sont là pour trouver les pièces, alors qu'elles ne doivent être
 | 
			
		||||
là que pour aider la navigation. Pour cela, nous avons fait un système de
 | 
			
		||||
tirage aléatoire des pièces parmi plusieurs positions possibles (ceci sera
 | 
			
		||||
détaillé dans la section \ref{coins}).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\section{Déroulement de l'expérience}
 | 
			
		||||
\subsection{Première page}
 | 
			
		||||
@ -32,22 +34,21 @@ pour passer à la suite, sinon, un message d'erreur s'affichera.
 | 
			
		||||
\subsection{Identification}
 | 
			
		||||
Cette page nous permet d'en savoir un peu plus sur l'utilisateur : nous allons
 | 
			
		||||
demander l'age, le sexe et les habitudes en terme de jeux vidéo de
 | 
			
		||||
l'utilisateur (nous avons considéré que la capacité des utilisateurs à manier
 | 
			
		||||
notre interface allait dépendre fortement de leur habitude aux jeux vidéo).
 | 
			
		||||
Nous leur demandons notamment de noter leurs capacités en terme de jeux vidéos
 | 
			
		||||
(entre 1 et 5 étoiles).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Tutoriel}
 | 
			
		||||
Ensuite, nous demandons à l'utilisateur de suivre un tutoriel : c'est une sorte
 | 
			
		||||
de réelle expérience mais guidée. Des messages indiquant les interactions à
 | 
			
		||||
faire aideront l'utilisateur à s'habituer à cette interface. On y présente les
 | 
			
		||||
moyens de déplacer la caméra, puis les recommandations et les différents
 | 
			
		||||
boutons de l'interface.
 | 
			
		||||
l'utilisateur (nous avons fait l'hypothèse que la capacité des utilisateurs à
 | 
			
		||||
manier notre interface allait dépendre fortement de leur habitude aux jeux
 | 
			
		||||
vidéo).  Nous leur demandons notamment de noter leurs capacités en terme de
 | 
			
		||||
jeux vidéo (entre 1 et 5 étoiles).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Didactitiel}
 | 
			
		||||
Ensuite, nous demandons à l'utilisateur de suivre un didactitiel : c'est une
 | 
			
		||||
expérience normale mais guidée. Des messages indiquant les interactions à faire
 | 
			
		||||
aideront l'utilisateur à s'habituer à cette interface. On y présente les moyens
 | 
			
		||||
de déplacer la caméra, puis les recommandations et les différents boutons de
 | 
			
		||||
l'interface.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Les trois vraies expériences}
 | 
			
		||||
C'est ensuite que la \emph{vraie} partie de l'étude utilisateur commence : à 3
 | 
			
		||||
reprises, l'utilisateur va se retrouver dans une scène avec certaines pièces
 | 
			
		||||
reprises, l'utilisateur doit remplir dans une scène avec certaines pièces
 | 
			
		||||
rouges à trouver, et un certain style de recommandations\footnote{aucune
 | 
			
		||||
recommandation sera considéré comme un style de recommandation, de sorte à
 | 
			
		||||
comparer la présence à l'absence de recommandation pour la navigation} pour
 | 
			
		||||
@ -61,7 +62,8 @@ l'utilisateur aura trouvé les huit pièces rouges, soit une minute après avoir
 | 
			
		||||
trouvé la 6\up{ème} pièce rouge. Pour éviter que l'utilisateur soit
 | 
			
		||||
\emph{frustré} de ne pas avoir trouvé toutes les pièces, nous n'indiquons pas
 | 
			
		||||
clairement le nombre de pièces qu'il a, ou qu'il lui reste à trouver.
 | 
			
		||||
Simplement, une \emph{vague} idée de sa progression.
 | 
			
		||||
Simplement, une \emph{vague} idée de sa progression (voir figure
 | 
			
		||||
\ref{interface-schema} - élément 6).
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Le \emph{feedback}}
 | 
			
		||||
Après avoir fini ces expériences, l'utilisateur se retrouvera sur un formulaire
 | 
			
		||||
@ -79,26 +81,49 @@ styles de recommandations différents pour des utilisateurs de même niveau de
 | 
			
		||||
sorte à pouvoir comparer l'efficacité des recommandations.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Nous cherchons en fait des expériences qui permettraient de compléter les trio
 | 
			
		||||
d'expériences avec des pièces identiques sur des scènes identiques mais avec
 | 
			
		||||
des styles de recomendations différents. Si une telle expérience n'existe pas
 | 
			
		||||
(les trios sont déjà complets, ou bien il n'existe pas d'expérience pour un
 | 
			
		||||
niveau d'utilisateur donné), la scène, ainsi que les pièces à trouver et le
 | 
			
		||||
style de recommandations seront choisi aléatoirement : on choisira une scène et
 | 
			
		||||
un style de recommandations que l'utilisateur n'a pas encore effectué, et on
 | 
			
		||||
choisira 8 pièces aléatoirement parmi les positions possibles que nous avons
 | 
			
		||||
fixées au préalable.
 | 
			
		||||
Parmi les paramètres qui varient, nous avons :
 | 
			
		||||
\begin{itemize}
 | 
			
		||||
    \item le niveau du joueur
 | 
			
		||||
    \item la scène
 | 
			
		||||
    \item la disposition des pièces rouges
 | 
			
		||||
    \item le type de recommandations
 | 
			
		||||
\end{itemize}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Positions possibles des pièces}
 | 
			
		||||
Pour choisir les positions possibles des pièces dans chaque scène, un petit
 | 
			
		||||
outil à été développé permettant de se déplacer dans une scène et des créer des
 | 
			
		||||
pièces en cliquant. Cliquer sur une paroie de la scène crée une pièce devant
 | 
			
		||||
cette paroie, et cliquer sur une pièce la supprime. Un bouton permet d'envoyer
 | 
			
		||||
la liste des pièces par mail, lorsque l'on a fini de créer des pièces.
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
Le système que nous avons fait cherche les joueurs qui ont le même niveau pour
 | 
			
		||||
leur donner les mêmes scènes avec la même disposition de pièces mais avec des
 | 
			
		||||
styles de recommandations différents, de sorte à pouvoir les comparer.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsection{Positions possibles des pièces\label{coins}}
 | 
			
		||||
Pour choisir les positions possibles des pièces dans chaque scène, trois outils
 | 
			
		||||
ont été développés.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Coin-creator}
 | 
			
		||||
Cette interface permet de naviguer dans une des scènes possibles, et de cliquer
 | 
			
		||||
sur une paroi pour créer une pièce. Cliquer sur un pièce la détruit, et un
 | 
			
		||||
bouton permet d'envoyer les pièces par mail à mon adresse.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
J'ai ainsi envoyé ce mail aux encadrants qui ont eux même pu créer les pièces,
 | 
			
		||||
et j'ai ensuite fait un programme qui rassemble les pièces et élimine les
 | 
			
		||||
pièces trop proches les unes des autres.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Coin-editor}
 | 
			
		||||
Cette interface a été conçue pour corriger les imprécisions provenant de
 | 
			
		||||
l'interface décrite précédemment. En effet, parfois, une pièce peut intersecter
 | 
			
		||||
un mur. Coin-editor permet de cliquer sur une pièce pour pouvoir accéder à ses
 | 
			
		||||
propriétés depuis la console JavaScript, et modifier sa position, puis renvoyer
 | 
			
		||||
un mail avec les positions corrigées.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\subsubsection{Coin-checker}
 | 
			
		||||
Cette interface a été conçue lorsque nous nous sommes aperçus que certaines
 | 
			
		||||
pièces étaient passées de l'autre côté du modèle. Il était ainsi difficile de
 | 
			
		||||
les trouver et cette interface permet de chercher les pièces parmi toutes
 | 
			
		||||
celles qui existent. On peut cliquer sur les pièces pour les récupérer et un
 | 
			
		||||
compteur indique le nombre de pièces restantes.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\section{Collecte des informations}
 | 
			
		||||
Ces expérienes n'auront d'interêt que si nous sommes capables de les analyser
 | 
			
		||||
Ces expériences n'auront d'interêt que si nous sommes capables de les analyser
 | 
			
		||||
par la suite et de comprendre comment les utilisateurs interagissent avec les
 | 
			
		||||
recommandations. Nous avons donc mis en place un système de collecte des
 | 
			
		||||
actions de l'utilisateur basé sur les XmlHttpRequests de JavaScript.
 | 
			
		||||
@ -106,7 +131,7 @@ actions de l'utilisateur basé sur les XmlHttpRequests de JavaScript.
 | 
			
		||||
Côté serveur, il y a quelques urls qui permettent d'enregistrer des
 | 
			
		||||
informations dans des tables prévues à cet effet. Chaque évènement contient la
 | 
			
		||||
date à laquelle il a été envoyé par le client ainsi que l'id du client et de
 | 
			
		||||
l'expérience qu'il est en train de faire (ces deux cerniers sont stockés dans
 | 
			
		||||
l'expérience qu'il est en train de faire (ces deux derniers sont stockés dans
 | 
			
		||||
la session sur le serveur). Les évènements enregistrés sont les suivants :
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{ArrowClicked} : crée quand l'utilisateur clique une recommandation,
 | 
			
		||||
@ -117,9 +142,12 @@ accompagné de l'id de la recommandation cliquée.
 | 
			
		||||
\paragraph{KeyboardEvent} : crée quand l'utilisateur appuie ou relâche une
 | 
			
		||||
touche du clavier, accompagné de la position courante de la caméra et d'un
 | 
			
		||||
booléen indiquant si elle a été appuyée ou relâchée.  Dans le cas du
 | 
			
		||||
\emph{drag-n-drop} ou du \emph{pointer lock}, on créera de temps en temps
 | 
			
		||||
quelques évènements de type \texttt{KeyboardEvent} non associée à une touche de
 | 
			
		||||
sorte à connaître l'angle de la caméra.
 | 
			
		||||
\emph{drag-n-drop} ou du \emph{pointer lock}, aucun évènement (autre que les
 | 
			
		||||
\emph{mouse-move} qui ne sont pas stockés en base de données parce qu'ils sont
 | 
			
		||||
trop nombreux) n'est envoyé. Ainsi, pendant toute la durée du mouvement de
 | 
			
		||||
l'orientation de la caméra, on n'aura aucune information. Pour palier à ce
 | 
			
		||||
problème, nous enverrons régulièrement des \emph{KeyboardEvent} factices pour
 | 
			
		||||
sauvegarder l'état de la caméra.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{ResetClicked} : crée quand l'utilisateur réinitialise la position de
 | 
			
		||||
la caméra.
 | 
			
		||||
@ -154,12 +182,12 @@ Pour le replay, nous avons simplement considéré les évènements
 | 
			
		||||
n'ayant pas d'influence sur la position de la caméra.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\paragraph{}
 | 
			
		||||
La génération du chemin de la caméra est fait de manière assez simpliste. En
 | 
			
		||||
La génération du chemin de la caméra est faite de manière assez simpliste. En
 | 
			
		||||
fait, nous accordons peu d'importance aux touches appuyées, mais plutôt aux
 | 
			
		||||
positions de la caméra au moment de ces évènements. Nous interpolons entre les
 | 
			
		||||
\texttt{KeyboardEvent}, le \texttt{ResetClicked} réinitialise la position de la
 | 
			
		||||
caméra brutalement et les autres évènements utilisent les polynômes de Hermite
 | 
			
		||||
comme pour le suivi des recommandations lors d'une expérience.a
 | 
			
		||||
comme pour le suivi des recommandations lors d'une expérience.
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
\section{Analyse des résultats}
 | 
			
		||||
% TODO analyser les résultats
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user