\mypart{Choix des technologies et prise en main} \paragraph{} La première phase de stage était de choisir les technologies qui allaient être utilisées par la suite. Nous cherchions des technologies permettant la visualisation 3D sur un navigateur web afin de pouvoir faire une étude utilisateur simplement. \section{Côté client} \paragraph{} Pour le côté client, il y avait plusieurs possibilités : \begin{itemize} \item WebGL, la spécification des fonctions permettant la 3D dans le navigateur \item Du code C++ compilé en JavaScript grâce à Emscripten \item N'importe quel moteur graphique qui puisse exporter vers JavaScript \item Une librairie JavaScript facilitant l'utilisation de WebGL \end{itemize} \subsection{WebGL} WebGL est basé sur OpenGL ES (\emph{Open Graphic Library for Embedded Device}). Cela signifie que de nombreuses fonctions présentes dans OpenGL rendant son utilisation plus simple ne sont pas disponibles dans OpenGL ES pour des raisons de performance. L'utilisation de WebGL devient donc assez complexe, et le simple dessin d'un cube tournant avec une lumière et une caméra devient très complexe. La contrepartie de WebGL est que toutes les fonctions élémentaires sont disponibles, et donc, il n'y a pas de limite imposée par un \emph{framework} : tout devient possible, mais il faut le faire soi-même. \subsection{C++ vers JavaScript} Le code compilé de C++ et transformé en JavaScript avec Emscripten à ses inconvénients : comme WebGL ne supporte que OpenGL ES, il faut rédiger le code en utilisant OpenGL ES en C++\footnote{En fait, certaines fonctions de OpenGL fonctionnent avec Emscripten : ce sont elles qui sont équivalentes en OpenGL et en WebGL}, et les contraintes de la sous-section précédentes sont toujours présentes. \paragraph{} Cette technique permet de bénéficier des performances (à l'exécution) du C++, et est très utile notamment dans le cas de portage de programmes déjà existants. \paragraph{} Un des inconvénients de passer par du C++ est que le binaire produit à la sortie sera relativement lourd (l'objectif du C++ est de faire le plus de calcul possible à la compilation, et les résultats de ces calculs seront donc inscrits dans le binaire) et le temps de chargement par le navigateur sera long. \subsection{Moteur graphique} Pour les moteurs graphiques, il y a de nombreux choix possibles. J'ai plutôt cherché des moteurs libres, et Vincent \textsc{Charvillat} m'a parlé de \minko{}. C'est un moteur graphique qui utilise Emscripten pour exporter vers JavaScript. \paragraph{} Le principal avantage d'utiliser un moteur graphique est qu'il permet d'avoir de très bons rendus assez facilement : toute la partie complexe du rendu est déjà implémentée. \paragraph{} Son inconvénient est qu'il est assez lourd, long à prendre en main, et le programme JavaScript sera lui aussi lourd puisqu'il contiendra à la fois notre code et la librairie \minko{} compilée vers JavaScript. Les temps de chargement étant trop grand, nous nous sommes tournés vers la dernière option. \subsection{Three.js} \threejs{} est une librairie écrite en JavaScript qui utilise les fonctions de WebGL dans des classes qui permettent une utilisation plus simple de WebGL, tout en gardant sa puissance. Nous avons opté pour cette librairie pour développer notre interface. \paragraph{} Pour des raisons de simplicité, nous avons décidé de développer le code client pour Google Chrome et Firefox, les autres navigateurs ne sont donc pas (officiellement) supportés. \section{Côté serveur} \paragraph{} Dans un premier temps, seul le côté client était pris en compte. Les programmes étaient écrits en JavaScript et ne nécessitaient pas de serveur. Quand les problématiques de dynamicité\footnote{On oppose les sites dynamiques (par exemple les réseaux sociaux) aux sites statiques (par exemple les blogs) : dans un site statique, l'utilisateur ne peut pas interagir avec le site. Le site se contente de délivrer une information.} sont arrivées, il a fallu choisir une technologie pour le côté serveur, et là, de nombreux langages étaient utilisables. \paragraph{} Plusieurs langages et framework ont été testée : \begin{itemize} \item le PHP : pratique pour des applications très petites, mais le langage est peu confortable dès que la taille du serveur grandit. \item les scripts CGI\footnote{Un script CGI est un programme dont l'exécution imprime une page web (ou autre) sur la sortie standard. Ils sont très simples à utiliser, puisqu'un simple \emph{Hello world} en C peut devenir un script CGI} (en python) : assez pratique pour des petites applications. Au final, cela ressemble un peu à du PHP mais dans un langage un peu plus confortable. \item Django (framework web en python) : très pratique, notamment pour des grosses applications, mais il a l'inconvénient d'être assez coûteux en mémoire vive (à ce moment, le serveur était hébergé sur une machine qui n'avait que 512 Mo de mémoire vive, et les temps de génération des réponses était de l'ordre de la dizaine de secondes). \item \nodejs{} : permet d'écrire le code serveur en JavaScript. Il est un peu moins pratique que Django (même si avec un peu de travail, on arrive à obtenir une architecture y ressemblant), mais il a l'avantage d'être très utilisé, et il existe donc de nombreuses librairies qu'on peut y ajouter. \end{itemize} \paragraph{} J'ai fini par choisir \nodejs{}, notamment pour l'existance d'une librairie nommée \socketio{}, qui permet l'utilisation facile des sockets (côté serveur, et côté client, c'est-à-dire les WebSockets du navigateur web). Pour des raisons pratiques, le serveur a été herbergé sur un cloud gratuit (OpenShift). \section{Base de données} \paragraph{} Pour le système de gestion de base de données, nous avons choisi Postgres (qui est libre et qui a largement fait ses preuves). OpenShift propose d'héberger lui-même la base de données, mais la version gratuite ne proposant qu'1 Go d'espace de stockage, nous avons préféré l'héberger nous-même. \newpage \section{Développement, debug et déploiement} \paragraph{} Pour éviter d'avoir des fichiers trop longs, nous avons choisi de séparer les sources dans de nombreux fichiers de taille plus petite, et de les fusionner automatiquement. Pour le développement, ils seront simplement concaténés grâce à un script développé spécialement pour cela, qui s'utilise de la même façon que Closure Compiler, qui sera utilisé pour la fusion au moment du le déploiement (ce dernier permet non seulement la fusion des fichiers mais aussi la minification\footnote{la minification sert notamment à réduire la taille du script : n'oublions pas que nous parlons de serveur web, et il est donc intéressant de réduire la taille des programmes de sorte à les charger plus rapidement} (effacement des commentaires et des retours à la ligne, simplifications des noms de variables et plus \footnote{en JavaScript, il est plus court d'écrire \texttt{!0} pour \texttt{true} par exemple.}). Pour le développement, on a utilisé \href{https://github.com/remy/nodemon}{nodemon} et inotify, qui permettent de relancer le serveur local lorsqu'une modification est détectée (la fusion des fichiers est donc réeffectuée). \paragraph{} En ce qui concerne le versionnage des fichiers, nous avons utilisé Git avec deux dépôts : \begin{itemize} \item le premier, hébergé sur \href{https://github.com/tforgione/3dinterface}{Github}, sert au développement, et contient les fichiers fractionnés ainsi que les outils permettant la génération des fichiers fusionnés. \item le deuxième, hebergé chez OpenShift, qui contient la version finale du programme, permet de déployer le code du serveur quand les modifications sont propagées jusqu'à celui-ci. \end{itemize} \paragraph{} Pour nous aider au debug, nous avons utilisé \href{http://jshint.com/}{JSHint} qui nous aide à détecter les erreurs potentielles liées aux subtilités du langage. \section{Documentation} En plus des rapports, deux documentations sont présentes. \subsection{\href{https://github.com/tforgione/3dinterface/wiki}{\emph{Github Wiki}}} Github permet la création de Wiki pour chaque \emph{dépôt} et nous nous en sommes servi pour de la documentation de haut niveau : il ne présente que des aspects théoriques de ce qui a été réalisé pendant ce projet. \subsection{\href{http://l3d.no-ip.org/}{L3D}} Pour de la documentation de plus bas niveau (comment chaque classe ou méthode fonctionne) nous avons utilisé \jsdoc{} (équivalent de javadoc mais pour JavaScript) et nous générons automatiquement des pages html pour avoir une documentation lisible et à jour sans avoir à parcourir le code. \newpage \section{Familiarisation} Pour me familiariser avec les technologies et librairies, j'ai développé quelques applications simples. \subsection{Bouncing Cube} Ceci est une première application de test de la librairie graphique. C'est une des premières applications qui a été faite, et elle m'a surtout servi à me familiariser avec la technologie, et notamment avec les clics sur les objets. C'est un simple cube, qui rebondit sur le sol et finit par s'arrêter. En cliquant sur le cube, il saute à nouveau. \subsection{Multisphere} Ceci est une des premières applications faites : elle m'a permi de tester l'affichage et le masquage des objets dans la librairie graphique. L'objectif était de raffiner le maillage au fur et à mesure en utilisant des modèles diffférents (plusieurs modèles sont chargés et on passe de l'un à l'autre en cliquant sur l'interface). \subsection{Stream-demo} Ceci est la première application que j'ai développée et qui utilise les sockets : c'est une version simplifiée du \texttt{ProgressiveLoader} que l'on détaillera dans la section \ref{streaming}.