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TeX
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\part{Choix des technologies et prise en main}
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La première phase de stage était de choisir les technologies qui allaient être
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utilisées par la suite. Nous cherchions des technologies permettant la
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visualisation 3D sur un navigateur web afin de pouvoir faire une étude
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utilisateur simplement.
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\section{Côté client}
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Pour le côté client, il y avait plusieurs possibilités :
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\begin{itemize}
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\item WebGL, la spécification des fonctions permettant la 3D dans le
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navigateur
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\item Une librairie facilitant l'utilisation de WebGL
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\item Du code C++ compilé en JavaScript grâce à Emscripten
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\item N'importe quel moteur graphique qui puisse exporter vers JavaScript
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\end{itemize}
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La plupart des moteurs graphiques exportant vers JavaScript sont putôt lourd à
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prendre en main, et nous voulions garder des solutions simples, c'est pourquoi
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nous avons utilisé une librairie libre nommée \threejs permettant une
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utilisation facile de WebGL.
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Pour des raisons de simplicité, nous avons décidé de développer le code client
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pour Google Chrome et Firefox, les autres navigateurs ne sont donc pas
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(officiellement) supportés.
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\section{Côté serveur}
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Dans un premier temps, seul le côté client était pris en compte. Les programmes
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étaient écrits en JavaScript et ne nécessitaient pas de serveur. Quand les
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problématiques de dynamicité sont arrivées, il a fallu choisir une technologie
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pour le côté serveur, et là, tous les langages étaient possibles.
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Plusieurs langages et framework ont été téstés. Quand les problématiques
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étaient encore simples (passage d'un paramètre dans une requête), on a commencé
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par utiliser le php, puis on s'est tourné vers des scripts CGI en python. Quand
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de plus nombreuses pages ont été nécessaires, on a commencé à chercher un vrai
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framework, et on s'est penché sur Django (framework web pour Python) qui est
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très pratique mais assez coûteux en mémoire vive (le serveur était alors
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herbergé sur une petite machine de 512Mo de RAM).
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Quand les problématiques de streaming ont commencé à apparaître, nous avons
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choisi la simplicité en utilisant Node.js pour le côté serveur (un serveur
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écrit en JavaScript) à cause de la présence d'une librairie nommée \socketio
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qui s'avère très pratique pour la communication entre le client et le serveur.
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Pour des raisons pratiques, le serveur a été herbergé sur un cloud gratuit
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(OpenShift).
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\section{Base de données}
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Pour le système de gestion de base de données, nous avons choisi Postgres (qui
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est libre et qui a largement fait ses preuves). OpenShift propose d'héberger
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lui-même la base de données, mais la version gratuite ne proposant qu'1 Go
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d'espace de stockage, nous avons préféré l'héberger nous-même.
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\section{Développement, debug et déploiement}
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\paragraph{}
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Pour éviter d'avoir des fichiers trop longs, nous avons choisi de séparer les
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sources dans de nombreux fichiers de taille plus petite, et de les fusionner
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automatiquement. Pour le développement, ils seront simplement concaténés grâce
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à un script développé spécialement pour cela, qui mime les paramètres de
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Closure Compiler qui sera utilisé pour la fusion au moment du le déploiement
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(ce dernier permet non seulement la fusion des fichiers mais aussi la
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minification\footnote{la minification sert notamment à réduire la taille du
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script : n'oublions pas que nous parlons de serveur web, et il est donc
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intéressant de réduire la taille des programmes de sorte à les charger plus
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rapidement} (effacement des commentaires et des retours à la ligne,
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simplifications des noms de variables et plus \footnote{en JavaScript, il est
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plus court d'écrire \texttt{!0} pour \texttt{true} par exemple.}). Pour le
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développement, on a utilisé \href{https://github.com/remy/nodemon}{nodemon} et
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inotify, qui permettent de relancer le serveur local lorsqu'une modification
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est détectée (la fusion des fichiers est donc réeffectuée).
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\paragraph{}
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En ce qui concerne le versionnage des fichiers, nous avons utilisé Git avec
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deux \emph{repositories} :
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\begin{itemize}
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\item le premier, hébergé sur
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\href{https://github.com/tforgione/3dinterface}{Github}, sert au
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développement, et contient les fichiers fractionnés ainsi que les
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outils permettant la génération des fichiers fusionnés.
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\item le deuxième, hebergé chez OpenShift, qui contient la version finale
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du programme, permet de déployer le code du serveur quand les
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\emph{commits} sont \emph{pushés}.
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\end{itemize}
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\paragraph{}
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Pour nous aider au debug, nous avons utilisé \href{http://jshint.com/}{JSHint}
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qui nous aide à détecter les erreurs potentielles liées aux subtilités du
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langage.
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\section{Documentation}
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Au delà des rapports, deux documentations sont présentes.
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\subsection{\href{https://github.com/tforgione/3dinterface/wiki}{\emph{Github Wiki}}}
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Github permet la création de Wiki pour chaque \emph{repository} et nous nous en
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sommes servi pour de la documentation de haut niveau : il ne présente que des
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aspects théoriques de ce qui a été réalisé pendant ce projet.
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\subsection{\href{http://l3d.no-ip.org/}{L3D}}
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Pour de la documentation de plus bas niveau (comment chaque classe ou méthode
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fonctionne) nous avons utilisé \jsdoc (équivalent de javadoc mais pour
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JavaScript) et nous générons automatiquement des pages html pour avoir une
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documentation lisible et à jour sans avoir à parcourir le code.
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