\part{Introduction}
\section{Contexte}
\paragraph{}
Ce travail s'inscrit dans la continuité des travaux de Vincent Charvillat et
d'Axel Carlier sur la prédictabilité du comportement d'un utilisateur en
interaction avec un lecteur vidéo. L'objectif était alors de proposer un modèle
de préchargement plus intelligent que le préchargement linéaire qui est
actuellement implémenté sur les sites de streaming vidéo comme YouTube.

\paragraph{}
L'idée était de suggérer à l'utilisateur des instants potentiellement
intéressants dans la vidéo de sorte à biaiser son comportement. Lorsqu'un
utilisateur parcourt une vidéo, il peut sauter des passages et aller
directement à d'autres. De nombreux travaux montrent qu'en ajoutant des
recommandations sur une barre de navigation, l'utilisateur aura tendance à
cliquer sur ces zones intéressantes plutôt qu'ailleurs. Plutôt que de
précharger toute la vidéo linéairement, on peut donc précharger les zones
intéressantes ce qui va réduire la latence lorsque l'utilisateur va sauter une
partie pour aller vers une zone recommandée.

\section{Objectifs}
\paragraph{}
Ce projet a pour but d'appliquer les idées citées précédemment dans le contexte
de la navigation et du streaming de modèles 3D. Nous avons donc développé une
interface permettant de naviguer dans une scène 3D de manière plus simple que
les interfaces actuellement existantes (et qui sont, le plus souvent, utilisées
dans le monde du jeux vidéo). En effet, de nombreuses personnes n'ont pas
l'habitude de jouer aux jeux vidéo, et peinent à utiliser les interfaces
actuelles.

\paragraph{}
L'objectif est de faciliter la navigation grâce à un système de recommandations
qui permettent à l'utilisateur de se déplacer facilement d'un point de vue
intéressant à un autre, quitte à devoir utiliser les interactions classiques
s'il désire un point de vue plus précis. En supposant que l'utilisateur soit
susceptible de sauter vers les vues recommandées, on peut précharger des
parties d'un modèle plutôt que d'autres de sorte à éviter que l'utilisateur se
retrouve dans une zone de la scène qui n'est pas encore chargée.

\paragraph{}
Dans ce travail, on ne s'attachera pas à calculer des recommandations : elles
seront supposées connues. Dans la pratique, elle seront définies mannuellement.

\section{Présentation}
Nous allons dans un premier temps parler des technologies que nous avons
testées et utilisées. Nous verrons ensuite l'architeture du programme, qui peut
paraître un peu complexe. Dans la section \ref{interface}, nous présenterons
l'interface que nous avons développée. Nous verrons comment nous avons testé
cette interface dans la section \ref{userstudy}, et dans la section suivante,
nous verrons comment nous avons fait du streaming de modèle 3D.
